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【更新履歴】最新3件まで 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン。 BR BR→特射 152 強制ダウン。 BR 横N 169 手早くダウン。 BR BD格(→特射) 163(178) 特射Cすれば強制ダウン。方追いに移行しやすい。Nよりも有効範囲がせまい BR N前N 188 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる。 BR NN前 190 強制ダウン。上空にきりもみ。突きまで出してしまった時に BR 特格 198 強制ダウン。 BR NN CS 207 強制ダウン。BR回復用 BR BD格→FE CS 191 強制ダウン。BR回復用 BR BD格 CS 217 強制ダウン。CSの制御が至難 アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン。 アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 206 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) N BD格→FE CS 241 強制ダウン。N格からずらし押しでチャージが間に合う。横と同様。 NNN(1段) BD格 206 強制ダウン。 NNN(1段) 横N 210 強制ダウン。 NNN(1段) サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。↑でいい。 NNN(1段)→FE CS 244 強制ダウン。カット耐性低め。3段目のキャンセルがややシビア。 NN→特格 210 強制ダウン。 NN前→特格 238 強制ダウン。FEはほぼ当たらないため基本的に受身で避けられると思っていい。 N前→特格 206 強制ダウン。 N前→特格(爆発前) CS ??? 強制ダウン。N格始動デスコン? N前→CS 強制ダウン。すぐ合体すると背後で敵がきりもみダウンしているのが見える。 横格闘始動 横 横N 160 非強制ダウン。 横 横 CS 204 強制ダウン。 横→FE サブ(盾+BR) 173 攻め継続。最後はBRでも可 横→特格 187 強制ダウン。 横 N前N 189 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える。 横→FE N前N 204 最速入力必須。慣れなければ↑でよい 横 BD格→特射 174 強制ダウン。 横 BD格→特格(爆発なし) 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に。 横 BD格 CS 233 強制ダウン。左ND後最速で安定 横 BD格→FE BR 207 強制ダウン。 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。 横 BD格→FE CS 241 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う。Nと同様。横格始動デスコン 横N (受身)N前N 241 受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特格 251 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→特格 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特格(爆発前) CS ~278 CSはNor前NDから最速。CSは早い方が安定するダメージが下がる。BD格始動デスコン(インパルス条件無しデスコン) BD格→FE NN前 ??? 最速入力必須。 BD格→FE 横N 226 非強制ダウン。不安定。 BD格→CS 強制ダウン。CSは切り抜けたら即出さないと外れてしまう。 その他の始動 FE BD格→特格 245 サブ盾始動でも可。 FE BD格→FE 横N 240 ネタ。とにかく入力が忙しい。 FE BD格→FE BD格 234 見た目はかっこよいが安定性はお察し。 FE BD格→FE CS 260 サブ盾始動でも可。 FE サブ(盾) BD格→FE CS 272 デスコン。最速でサブ盾のあと射撃ボタン押しっぱなしでチャージ。 特格(爆発前) BD格→FE BR 309 威力は計算上。BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定 戦術 高速戦闘を得意とする。 コスト2000どころか、3000でもこの機体より速い機体は少ない。 NDの初速がかなり優秀で、通常状態のV2にも張り合えるほど。 武装面では劣っているが、地力があればどんな相手とも互角に戦えるポテンシャルは持っている。 位置取りはしやすい分、相方を置いてきてしまうことも多いことに注意。 ND→BRのコンボは、敵を跨いで振り向き撃ちになってしまわないように。 至近距離に入ったらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらND、当たったら出し切りや追撃で大抵の相手には対処できる。 格闘機に対してはいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておくと良い。 単発ダウン武装を持たないインパルスは、ブーメランをどれだけうまく使えるかで決まるとも言える。 特格迎撃は相手のブースト量を考えて。かわされそうなときはアシストの方が良い。 そして忘れてはならないのが特射。これで被弾を免れる状況は結構あるので、咄嗟に反応できるようにしておこう。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプなので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、バズーカの類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブーストの読みあいではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビだが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム&ストフリと横方向高速移動がメインのインパルスとでは、回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強いため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、このシンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもMEPEがあるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなど 万能より格闘機と組んでみた場合。上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう。特に∀の月光蝶など。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 同コスト以下の機体ならほぼ互角以上の戦いができるが、さすがに3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 単発ダウン系の武装がないので前作同様にオールレンジ攻撃を持つ機体には警戒はした方がいいだろう。 しかしインパルスは自衛力があるため、僚機が破壊力のある機体であれば耐えて相方の爆発を待つという戦い方は十分可能。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 フリーダム BD持続、滞空時間というこちらの長所でさらに上を行かれてしまう。武装のバリエーションにも差があり、中距離で射撃戦が続けばジリ貧になる。 フリーダムが出てきたということは敵の僚機はコスト2000以下のはずなので、大人しくそちらの相手をした方が賢明か。 しかしインパルスを使うからにはぜひ勝ちたい相手。近距離での武装の性能では勝っているので、もし近寄ってきてくれたら原作通りエクスカリバーで串刺しにしてやろう。 ストライクフリーダム フリーダムと同じくBD持続、滞空時間というインパルス最大の長所で遅れをとってしまっている。 ストフリにはBR,ドラグーン,CS,アシストとかなり豊富なのに対し、此方はBRだけの為中距離戦では勝ち目は無い。 更に格闘の判定が強く、相手の格闘の発生の速さから特格の迎撃も間に合わないことが多いため接近戦でも負けている。 インパルス単体でどうにかするのは難しい。相方とのコンビネーションは必要不可欠。 火力と耐久力が3000屈指の低さなので事故当りで勝てることも有る。 諦めずに最後まで戦い抜こう V2 超高機動、無尽蔵のBRに加えABで火力も強化してくる、ほぼインパルスの上位互換とも言える機体で、単体で相手をするのは厳しい。 また、お互いスピードがもの凄いために事故が起こりやすいので、慎重に立ち回ろう。 通常時の火力は低い方なので、自衛力の高いインパルスなら時間稼ぎはできる。無理はしないこと。 光の翼は発生がそこまで速くないため特格で迎撃できるが、フェイントで振ってくることもあるので注意。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムはシンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高く、さらにはコンボ一つ一つの火力が非常に高い。 近距離では判定の凄まじい空横格、中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り、遠距離では超性能のCSとほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけなので相方とのコンビネーションで落としたい。 デスサイズ(アレックス) ほぼすべての格闘機に対し、1on1で有利がつくインパルスだが、デスサイズは様々な面でいじらしく届かない部分があり、若干見合うと不利である。 ジャマー、クローク双方の防御武装をどうにかできるものをインパルスは持たず、特格ぶっ刺し範囲がちょうど相手の鎌の外になる=かち合うと負ける。 ジャマーはともかく、クロークに対しては唯一有効な格闘を強引に先振りしていくしていくわけにもいかず(アシストの迎撃があるため)、BRを当てているのに一瞬で接近を許すパターンに陥りやすい。 機動力や連携などでは負けていないので、鎌の範囲外から硬直等に地道に射撃を撃つか相方と集中攻撃するなどがベター。 デスサイズほどではないが似たような感じであるアレックスにも前作同様に警戒はした方がいいだろう。 F91 2000コストで唯一インパルスと互角の機動力を持つ機体。加えて射撃の性能で劣っており、楽にはいかない。 格闘の性能は大したことないので特格などで十分叩けるが、相手もそれはわかっているのでノコノコ近づいてきたりはしないだろう。 MEPEに対して特に有効な武装がないのも痛い。発動されたら回避に専念した方がいいだろう。 この機体に限らず、高機動同士の戦いはBDの仕様上逃げる方が不利なので、付かず離れずの距離を保ち、追いかけながら射撃戦をするといい。 特にヴェスバーモードの時はその狙い目だが、無闇に格闘を狙う必要はない。ヴェスバーを喰らってダウンを取られ、またやり直しになる方が面倒。 耐久力の低さからBRズンダでも3回決めれば落とせるので、チャンスはしっかりものにしたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だとインパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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ライジングガンダムRISING GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JMF-1336R 全高 16.2m 重量 6.7t 所属 ネオジャパン 【設定】 ネオジャパンのモビルファイター。 シャイニングガンダムのプロトタイプを改造した機体。 対デビルガンダム用に調整されている(ガンダムファイト用では無くなっている)為か、肉弾戦より武器の使用を前提とした調整が施されている。 ノーマルモードからモビリティモードに変形した際には防御主体の戦闘を展開。 本来は元ガンダムファイターのウルベ・イシカワが操縦するはずだったが、彼が軍を動かす用意のために本国に帰還したことから、レイン・ミカムラが代わりに操縦した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームマシンガン 速射性に優れる射撃用ビーム兵器。 ネオジャパンの制式モデルでノブッシの物と同型。 ヒートナギナタ 背部のコア・ランダーに装備されている高熱の実体刃を持つ槍。 ビームボウ 左腕部に装備された射撃兵装。 強力なビームの矢を発射する。 ライジングシールド 両肩のアーマーを分離させ、ビームボウと接続する事で完成する実体盾。 【必殺技】 必殺必中ライジングアロー ビームボウの弦を引き絞り、最大出力のビームの矢を放つ必殺技。 ライジングフィンガー 掌に気弾を形成し放つ技。 【原作の活躍】 ランタオ島に登場した笑倣江湖ウォルターガンダムと戦闘。 バーサーカーシステムを破壊するが、ウォルターもシステムも停止しなかった為、機体を破壊してアレンビー・ビアズリーを救いだした。 【搭乗者】 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 / ならはし みき(一時代役) ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンのパートナーとして医療や機体整備などを担当する(*1)。 本業は医者だが、医療は勿論メカニック整備にスパイ活動、果てはモビルトレースシステムによるMFの操縦まで何でも出来る逸材(*2)。 更にナース服(本業を考えると当たり前の姿だが)やシュバルツ・ブルーダーと同じ覆面を被るなどコスプレもいける口だが形から入るタイプなのかもしれない。 ここまでで既に八面六臂の仕事ぶりだが、更に本来戦闘など無茶な話のはずなのに、シャイニングガンダム搭乗時は複数のデスアーミーを撃退し、ライジングガンダム搭乗時はウォン・ユンファによって洗脳されたアレンビー・ビアズリーを倒して救うなどファイター顔負けの活躍まで見せる。 ドモンや東方不敗をはじめとしたガンダムファイター達が人間離れしているが、レインも彼らに劣らぬ程に人間離れしているともいえる。 ちなみにライジングアロー使用時にイメージとして弓道着姿になるが、実際にも弓道が得意という資料もある。 しかしバーサーカーシステムの受信装置を外部から破壊した所を見ると、那須与一顔負けの実力者なのは間違い無い。 【原作名台詞】 「き…きつい…」(12話)ファイティングスーツ装着時にその肉体的苦痛から思わず漏れた一言。彼女にとっては凄まじい負荷を耐え抜いている大変なシーンなのだが、密着するスーツによりクッキリ浮き出たわがままボディにエロい苦悶の表情、更には喘ぎ声と、視聴者的にはぶっちゃけ完全にサービスシーンである。そういえばアレンビーも結構なナイスバディである。17歳であのバスt…ゲフンゲフン 【VSシリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムシュピーゲルのアシストとして登場。 ガンダムデュナメスに似た感じで射程が長くビームが一瞬で端まで届く。飛び道具を多数持ち合わせるシュピーゲルとはいえ、弾速の速いこのアシストは有用な遠距離攻撃手段である。 EXVS.FB 復活参戦したシュピーゲルのアシストとして登場。 発生がNEXTより落ちており、NEXT感覚で撃つと当たらないが、それでも相変わらずの弾速を持ち、リロードもされるのでやはり頼れるアシストである。 EXVS.MB ついにプレイアブルとしても登場。コストは1500でGガン勢(ひいては平成三部作)初の低コスト機。 射撃重視のノーマルモード、格闘重視のモビリティモードの換装機体。MFだが地走ではない。 ノーマルモードではビームマシンガンに加え、格闘、サブで弾速に優れたライジングアローを駆使し、 モビリティモードは射撃をカードするシールドを展開し、ヒートナギナタとライジングフィンガーで戦う。 本機のライジングアローはホールドで構えたまま溜めることができ、一定の時間で強化され、話した段階で発射される。弾速、銃口補正、発生に優れており、おまけにリロードも悪くない。 どちらも低コストとしては非常に優秀な武装が揃っているが、シールドが切れるとモビリティモードが解除され、リロード中は換装不可能になり格闘が発生の遅いタックル(ただし判定は最強クラス)のみになる欠点を持つ。 この点から他の換装機とギャンを折衷したような性能となっている。 アシストでドモンのゴッドガンダムがゴッドフィンガーかゴッドスラッシュタイフーンで援護してくれる。この性能もなかなかのもの。 覚醒技は零距離一撃必殺ライジングアローで、カット耐性はないものの驚異の380近いダメージをたたき出す。 さらにモビリティモードでは一度だけゴッドの後覚醒技の石破ラブラブ天驚拳が撃てる。 月刊ガンダムAでは2015年6月号にて参戦が告知された。 また、同誌連載の『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、この号でレインがライジングを駆って出撃するというタイムリーな展開となっている(レインはシュバルツの覆面を着けたままだが)。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマルモード ビームボウを引いて構える モビリティモード ヒートナギナタを振り回してポーズ 覚醒時 ゴッドガンダムに御姫様だっこされている。台詞もラブラブである。 敗北ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で各部が青紫に塗装されたライジング・K・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園のチーム「北栄の壺」メンバーのサノ・ケイコ。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとシグレ・マヒルのノーベル・M・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、死角からのライトニングガンダムの狙撃によって撃墜された。 尚、他の所属機同様に1/144HGの改造機と思われるが、ライジングガンダムの1/144HG=HGFCは放送当時はおろか、現時点でも発売されていない。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもライジング・Kが登場。メッメドーザをヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもライジング・Kが登場。スガ・アキラのGボンバーにビームボウを射掛けるも回避され、格闘戦でダメージを受けた所をメガ粒子砲で撃墜された。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット キラ・ヤマト コスト 3000 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 弾数、威力に優れる レバーN射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 レバー後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - ?~? 2体にライフル連射 レバーNサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 単発高威力のビーム レバー後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲 101 発生と弾速が優秀な実弾 レバーN特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 威力重視な直線照射 レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 範囲重視な扇状照射 レバーN特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開して、再入力で発射展開中は各特殊射撃と連動して照射 レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導を切りながら降下する宙返り 前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 非常によく伸びる2段格闘 格闘CS SEED発現 100 - ブースト回復を伴う時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN - 213 火力の高い4段格闘 前派生 X字斬り抜け NN前NNN前 173213 受身不可で打ち上げる 横派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129173213 受身不可で横向きに吹っ飛ばす 前格闘 キック 前 - 90 発生が優秀な飛び蹴り メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N - 171 よく回り込む2入力4段格闘 初段から前派生可能 前派生 X字斬り抜け 横前 129 N格と同様 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 伸び、追従性能が優秀な3入力5段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S M C 備考 覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 260~312/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】【レバーN射撃CS】ロングビームライフル 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 【後格闘】宙返り【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より開発中止となったフリーダムの兄弟機を第4クール主人公のキラ・ヤマト専用機として再設計したフリーダムの後継機でキラの最終搭乗機。 最新技術を盛り込みキラの操縦を大前提とした高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン・システム等を初めコスト度外視の仕様を盛り込んでいるのが特徴。 シリーズ通して、高い機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。 足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平 上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが、落下速度が非常に遅い。その特性から慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、ほとんどの機体を置き去りにできるほど。 またBD旋回も小回りが効き、非時限機体最速級のBD速度と合わさって落下の遅さを目立たせない低空BD移動も立ち回りの要となる。 さらに誘導切り メイン降りの後格と、1出撃1回の機動性時限強化まで備える。 これらの機動力要素は過去作から10年単位で続投している本機の特性だが、今作では2021/10/21アプデでより際立った調整にされており、BD慣性ジャンプの飛距離は過去作最大。 射撃武装は本作でいくつか仕様が変更。 射撃CSに過去作マルチCSがレバー後で復活した他、サブ射撃が変更され2500フリーダムと同様の単発ビーム/レールガンの撃ち分けが可能になった。 ※それに伴い照射ビームは特殊射撃へ、ドラグーンは特殊格闘へ、宙返りは後格闘へ移設。 それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。 持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。 近接性能も良好で、押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。 BD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支える。 これらの代償として、3000コストの中でレギルスやサバーニャ・ターンエーと同様の耐久値620組となっており、かなり打たれ弱い。 彼らとは違い降りテクがそこまで強力でなく防御兵装も持たないが、それを補って余りある最高峰の慣性飛距離及びブースト回復という唯一無二のSEEDを活かして相手を寄らせずに捌き続ける事でこれを補う立ち回りとなる。 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない… 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない… SEED覚醒故に防御補正はRとCクロス以外無い… こうした点から、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機とは使用感が異なる。 そもそも落下の遅さから慣性ジャンプやふわステに射撃の軸が食いつきやすいというのが昔からの弱点で、これは今作の機動力強化でも変わっていない。(下手したら更にピーキーになっている可能性も) 隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕つき降りテクが行える機体とは大きく異なる、独特の操作が要求される。 特に 「ガン逃げの場面は随一に強くダブロや覚醒相手でも手の打ちようはある」が、 「平常時にロックを出入りしながら射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない」上に 「覚醒時の爆発力がそこまで高くない」 といった運用の気難しさが、中級者以下での実践値を足切りしている要因。 高弾速武装の有効射程は長いが、赤ロックは万能機クラスの距離。一言でいってしまうと、常にほぼ無被弾を徹底しなければ一気にキャラパワーが低下してしまう。 非常に繊細な機体だが、単体性能・環境共に過去作比でなかなか良い立場になってきた事は事実で、他にない明らかな強みが複数ある事は変わらない。 タイムアップで決着がつく仕様となった事は、その機動力により生存力に長ける本機にとって追い風でもある。 新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加された。 機体モデリングはMETAL BUILDをモデルにしたデザインで、新規勝利ポーズは『SEED DESTINY』第2クールEDなどでよく見られる飛翔ポーズ。 リザルトポーズ 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 特殊格闘使用時:ドラグーンを展開する。 覚醒時 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。ポーズとしては1/60ライトニングエディションに近いが、あちらはドラグーンを射出していない。 敗北時:左膝をついてうなだれる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 低下 耐久 620(+20) メイン射撃 弾数減少(12→10) レバー後射撃CS コマンド新設。マルチロック射撃。 格闘CS 開幕使用不可。リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。 サブ射撃 レバーNがカリドゥス複相ビーム砲・レバー後がクスィフィアス3レール砲に変更。 特殊射撃 前作サブ射撃が移動 特殊格闘 前作特殊射撃が移動。展開時の射出誘導低下。 N・横格闘前派生 受身不可ダウンに N・横格闘後派生 後格闘へのキャンセルに変更。それに伴い旧後派生は削除。 前格闘 威力上昇(85→90) 後格闘 旧後特殊格闘が移動。旧格闘派生は前格闘派生に変更。 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 格闘CS:リロード不可(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 両射CS→後格 サブ→後格 特射→後格 特格→後格 後格→メイン、サブ、特射、特格 各種格闘(前派生以外)→後格 前格闘(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数10発・威力80と優秀な二挺持ちのBR。 しかし前作から弾数が2発減少。射撃寄り水準の性能は維持しているものの、単独首位と呼べるほどでは無くなった。 サブの変更によってダウン取り時の負担は減ったものの、立ち回りでの依存度は相変わらず高い。 従来同様、CSを交えてうまく弾数管理を行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム] どちらも足を止めて撃つビーム射撃。 今作よりレバー後入力でマルチロックができるようになった。 【レバーN射撃CS】ロングビームライフル [ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム。 弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。 発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。 入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。 ステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。 性質上詳細な検証が難しいが、MBON→EXVS2移行時に銃口補正が弱体化したとの情報あり。 MBON以前の性能を知っているとかなりはっきり分かるレベルで銃口が追わなくなっている。 誘導性能も高弾速と弱銃口を補いきれなくなっており、取れる範囲が激減している。 MBON以前ほど主力にはできなくなったが、封印安定というほどではなく弾速を活かした中距離以遠の狙撃やセカインでの〆に狙っていける。 銃口を補うために可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。 覚醒中はダウン値減少効果で非強制ダウンとなり追撃余地が出る。 補正が緩いのでNサブ追撃等でかなりダメージが伸びるが、SAを単発迎撃できなくなる事に注意。 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] 2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。「MB」からの復活武装。 4発撃つが3発で強制ダウン。CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。 シングルCSとの使い分けがしやすくなった点・ダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。 後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。 格闘の〆に使ってターゲットの強制ダウンを取りつつ敵相方のカットを迎撃し返すといった運用も考えられる。 とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。 後ステからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲 [常時リロード 6秒/1発] 新規武装。レバー入れの有無で性能が変化する。弾数共有。 2500コストフリーダムのサブ射撃と同じく、レバーNで高威力ビーム、レバー後で高弾速実弾の構成。 ストフリ待望の1コマンドでダウンを取ることができる武装。 【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -50%] 腹部から放つ単発高威力のビーム。 射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。 弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。 CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。 特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離がNサブの領域といった感覚。 非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。 またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。 総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲 [属性 ][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 %] 腰部から2発同時に放つレールガン系実弾射撃。 BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。 銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。 発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。 中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃時の受動的に使うことが主な使い方。 火力は控えめで、N射撃CS・Nサブと比べると出番は少なめ。 しかし活躍する場面はあるので絶対に腐らせないように。 ストフリ唯一の実弾属性。ちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード [打ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。 【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 [ダウン値 ][補正率 %] 腹部から放つシンプルな照射ビーム。 発生・銃口補正・そして弾速に優れる。 良発生強銃口により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。 注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。M覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。 ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。) 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード [ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して扇状に照射ビームを放つ。 N特射と比べると、発生、銃口補正(特に左右)、ダメージで劣る。 さらに弾速もN特射より少し劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀。高度が合わせれば緑ロックでも横移動狩りも可能。後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合も多い。 N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちら方が期待値が高くストフリの主力その3。 引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。 また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開or射出する。レバー入れで展開と射出を使い分けることが可能。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。 他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 本作ではコマンド変更に伴い、CSを貯めながらドラグーンを出せるようになったのは大きな利点。 引っ掛けからのCS追撃がやりやすくなっている。 【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。 展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。 展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。 展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。 ドラビームの弾速はBRより速い。 停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。 一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。 停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。 停滞中に特射(N、レバー入れどちらでも)を入力するとドラグーンから細いビームを照射する。この場合は特格の弾は消費しない。 扇状に展開するため、N特射で撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 連動照射のみヒットした場合のダメージは100前後で、3025のコスオバを落としきれない事が多いため一応覚えておこう。(距離と場所によっては同時ヒットで落としきれることも) 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんと特射本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【後格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。前作レバー後特殊格闘。 宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。 全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。 一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。 ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。 よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。 わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。 逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。 また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。 宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。 メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。 ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。 サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。 【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。 後格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発現 [リロードなし][チャージ時間 3秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] ブースト関連を強化する時限強化。効果中は機体が白く輝く。 発動時に足を止めるが、ブーストゲージが50%回復する。 発動中は機動力が強化され、落下がさらに遅くなる。 また被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。 10/21アップデートにてリロード不可に。ただし機動力上昇効果がアップした。また非発現時の機動力も上昇した。 高飛びからのSEEDでブースト回復して安全に逃げる、ということが1出撃1回しか出来なくなり下方修正としての印象が強いが、覚醒の相殺という面で見れば修正前より機動力が上昇しているため使いやすい。非発現時の機動力強化も相まって隠者と同じく強化との声が多い。 ジャスティスやフリーダムほどSEEDに頼っていたわけでもないのでリロード非対応化もそこまで痛くない。 主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。 射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ1.5倍のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きい。 基本的に逃げに使用することが多いだろう。 ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。 空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 耐久の低さから積極的に振ることは少ないが、各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 差し込み性能も高く、リスクに見合ったリターンは得られやすいので距離感を掴んでおこう。 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。 カット耐性は低く攻撃時間も長いので、使う際は拘束用が主な目的になる。 2、3段目から前、1~3段目から横派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(%) 70(-%) よろけ ┗3段目 逆袈裟 170(%) (-%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 213(%) (-%) ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。 後ステorディレイからCS追撃が安定する。 基本的には放置用の派生。CSやNサブで追撃できればさらに高度を稼げる。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前々作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN N・横 NN NNN ┣前派生 斬り抜け 129(%) 173(%) 213(%) 80(-15%) ┗横派生 キック 129(%) 173(%) 213(%) 80(-10%) 【前格闘】キック 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 前作より威力が上がったこともありコンボパーツとして優秀。 前格からのコンボは最速前ステップで安定する。 ヒット時メインキャンセル可能。メインCはタイミングが遅いと外れる事が多く単発で当てた場合はメインを当てても強制ダウンにならない為、時と場合によってメインCしない、当てないというように使い分けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段は横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 出し切りから最速前ステップなら格闘も間に合う。CSで締めるだけでもそれなりの火力が出る。 初段からN格闘同様の前派生が可能。2段目に移行してしまうと派生出来なくなるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 斬り抜け 171(%) 75(-12%) 3.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 連続斬りから蹴り飛ばす3入力5段格闘。総合性能が高い主力格闘の一つ。 特に踏み込み性能が優秀で、闇討ちに向く。 出し切りで受け身不可ダウンを取れるのもGOOD。 ただし手数は多いが総火力はやや強めの3段格闘程度。動作が緩慢なわけではないが、全体を通してあまり動かないのでカット耐性も並程度。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げる格闘連撃。 連続斬り部分はNEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動きで、最終段は「PHASE-42」でグフイグナイテッド2機を屠った再現だろう。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため、見た目以上にカット耐性が高い。 覚醒技の例に漏れず追従から初段発生までスーパーアーマー付与。 格闘初段として見るとBD格闘を上回る伸びを持つが上下誘導が良くなく、高度がズレている際は敵機を捉えきれないことがある。 使用する際はなるべく高度を合わせることを意識しておくと吉。 初段のスパアマは攻撃判定発生と同時に切れるが、初段がスタン属性の為相打ちになった場合でも状況不利になることは少ない。 また、本機唯一のスパアマ武装なためプレッシャー被確定場面などで覚醒を保持している場合は押してみるのもひとつの手。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。この部分は追従性能がとても高く途中で横槍が入るなどして敵機が吹っ飛んでも余程遠くなければ拾ってくれる。 追加入力はすればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。SEEDを保持しているなら連打ついでに溜めておくと攻撃後の隙をカバーできる。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 最終段の保障ダメージが単発20と高いので、落とし切れそうな場合は追加入力しないという選択肢も持っておきたい。 ヒット数及び格段の単発ダメージのバランスに優れた覚醒技であり、補正が溜まっている状態からでも最低保障によりBR1発分程度のダメージ上乗せが期待できる(攻撃補正がない場合の保障は82ダメージ)。場合によってはズンダから繋いだり非強制ダウンの敵機に追撃として使用し倒し切りを狙える。 覚醒中はCS及びN特射がフルヒット非強制ダウンとなる為、覚醒で巻き返さねばならない展開の際などはそれらの追撃として狙うのも〇 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け //60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け //100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け //133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け //165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け //196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け //223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け //249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ //268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り 260~312/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン≫メイン→CS 188 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 184(170) メイン≫メイン≫(→)後サブ () メイン→CS 170 メイン≫(→)Nサブ 164(139) メイン≫(→)後サブ () メイン→N特射 メイン→N特格中特格 メイン≫NNNN メイン≫前→メイン 183 メイン≫前→CS 208 メイン≫横N メイン≫BD格NN Nサブ始動 サブ≫メイン 160 サブ≫サブ 180 N格始動 ??? 前格始動 前→CS 194 前 前 前 216 前 前→メイン 210 前 前→CS 240 前 NNN横→CS 276 横格始動 横N→CS 横N 前→CS 262 後格前格派生始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN 前→CS 285 非覚醒時デスコン候補左ステでないと前格闘が当たらない 覚醒中 F/S/R/M C BD格NN 前 覚醒技 ??/336/??/336 戦術 高い機動力を生かし、中距離で射撃CS、特射、停滞ドラでダメージを取っていくのが基本。SEEDや下格を絡めれば高い回避力を発揮する。が、10/21のアップデートでSEEDがリロード不可に。今作からストフリに乗り始めた人は注意。 特格のドラグーンは対面の組み合わせや展開で飛ばすか停滞させるのかを考えるのが重要になってくる。 分かりやすい盤面で言えば、対面が格闘機や荒らし機体の場合、近接戦になりそうな場面では停滞ドラで接近戦の迎撃に備える。 対面がν等の射撃戦を主体とする万能機が相手の時は相手を揺さぶったり、回避を強要させる為に射出していく。 どの距離でも満遍なく強みを発揮できるが、近距離は低耐久と起き攻め耐性のなさから読み負けのリスクが大きく、遠距離は被弾のリスクこそ低いものの相方への負担が凄まじい。 よって中距離…赤ロックギリギリかそれより一歩前進した距離を保ちたい。類を見ない強力さを誇る慣性ジャンプと後格のこまめな着地等を駆使して鉄壁の守りを維持しよう。 今作はタイムアップの仕様上、3000コスト低耐久の本機が積極的にダメージ交換を行うのは望ましくない。単純にダメ負けもしやすい。 かといって停滞ドラに固執してドラを飛ばさないとバリバリの後衛機ほど下がって仕事ができるわけではない為、ドラを射出していくか停滞ドラを押し付けるのか戦況に合わせてメリハリをつける必要がある。 遠距離 格闘機以外の機体なら、メインやドラグーンで牽制していき要所で停滞ドラ付きレバ特射の事故狙いを狙いつつ、後格でこまめな着地を心掛け、相手の甘い着地にはCS、特射を当てよう。 あまり逃げ過ぎても相方がダブロされてしまうため、攻める雰囲気を出しつつも、すぐ下がれるように動けるようにしておくのが理想。 また、直線的な武装が多く火力もそこまで高くない本機は対万能機戦で停滞ドラに固執してしまうと対面の武装によってはジリ貧になってしまう為、ドラ射出で動かしたり射撃の手数を増やして行く。 格闘機相手ならドラを飛ばさずに停滞ドラを維持できるようにダウンしないことを優先しながら引き打ち。ストフリの強力な自衛択である停滞ドラだが、一度展開を挟まなければ使用出来ないため起き攻めに弱い。よってダウンしないことを第一として立ち回ろう。 タイマン状況を作られると相方先落ちの展開もあるが、カットに集中するのは止めよう。カット時を狙われてお互い体力を減らされては元も子もない。 相方の機体にもよるが、ストフリは無理して前に出るよりも中〜遠距離でのらりくらりと射撃戦をしていた方が強いため、自身のことを第一に立ち回ろう。 中距離 ストフリが最も維持したい距離感であり、相手側が嫌う距離感。 簡単に後格着地すると弾速の速い射撃では普通に取られてしまうので、そういった武装を持つ相手には低空BDで動こう。それ以外の相手では慣性ジャンプと後格を駆使しつつ、敵機との距離を保っていく。 基本的に時限強化以外には、射撃戦で不利を背負うことは無いので、被弾しないことを第一にメイン・サブ・ドラグーンを撒いていく。甘い着地には射撃CSとN特射を当てていきたい。 ストフリが唯一敵の横移動を狩れるドラグーン停滞時のN特射は非常に強力。発生が良く、ゲロビ自体の銃口補正が良好なためドラグーン部分を引っ掛けやすい。 積極的に狙いたいが、強力な武装であるがゆえ対策も取られやすい。ただしこの対策を逆手に取るフェイントもある。シールド後、一定時間は再度シールドを出せないというシステムを利用し「ドラ停滞特射の構え(発車前にキャンセル)で相手の盾を誘発→相手の盾解除に合わせ再度特射」とすることでドラグーン部分を高確率でヒットさせることが可能で読み合いを有利に進める事ができる。 しかし、足を止める武装を何度もBDキャンセルするのはブースト消費的にもリスクが伴い、ダメージ確定が特別早くもないゲロビなので擬似タイor相手の射撃武装が乏しい対格闘機の時に有効なので覚えておこう。 ドラグーンを飛ばせば、それだけ相手のブーストを使わせやすいので、距離が詰まる気配がないのであれば積極的に飛ばしていき、状況を見て判断していこう。 上手く射撃を引っ掛けられたらサブ追撃、格闘追撃でダメを伸ばしていくのもあり。 落下の遅さに加え、ムーブ付きの武装に乏しいため一度ブースト不利を取られてしまうと覆すのが難しい弱点がある。 これは停滞ドラや格闘、Nサブ銃口当てをちらつかせて読み合いができる近距離よりも、ゲロビ以外で横BDを取れない中距離で痛く響くポイント。 他の高コストの感覚でなんとなくBDを吹かしてしまうと致命傷となることが多いため、着地を通すか慣性ジャンプで思い切り振り切るか押し付けに行くか、早めに判断する必要がある。 近距離 主な近接択は停滞ドラ、Nサブ、BD・横格闘。特にBD格闘は伸び、追従速度共に優秀で見られていない時には頼れる格闘。ただし直線的な軌道なので振る場面には注意しよう。 近接択自体はどれも優秀なのだが、いかんせん読み負けによるリスクが大きいので安易な押し付けはNG。攻撃すると見せかけて下がる、下がると見せかけて攻撃するなどして相手の癖を読んでいけるとベター。丁寧に攻め立てていこう。 降りテクのない機体に対してはドラグーンが非常に有効。相手の着地したいタイミングでメインを撒き、ブースト有利が作れたら着地に合わせて撃っていこう。 一度読みを通し、相手のダウンを取れればこちらの起き攻めの番。相手の上を取り、停滞ドラ・特射・BD格闘を狙っていこう。停滞ドラの押し付けは非常に強力。真上・真下にもしっかり攻撃してくれるため3次元的な押し付けが可能。敵機に覆いかぶさるor包囲するように動いてからの押し付けが強力。特に真上からの奇襲は敵側のカメラを揺さぶれることもあり、かなり優秀。 自衛に取っておきたいが、起き攻め時には贅沢に使っていこう。 ただし相手の格闘振り返しなどの迎撃には注意。先述した通り、たとえこちらが攻めている場面でも読み負けによるリスクが高いので、決して雑にならないこと。 逆に起き攻めへの対処だが、基本的に慣性ジャンプでの逃げが一番安定する。迎撃よりも停滞ドラを展開できるだけの距離が欲しいので、まずは敵機と距離を離すことを最優先に。 もちろん起き上がり即CSや格闘の振り返しといった迎撃択もあるにはあるが、敵の攻撃を読めた場合以外での迎撃はリスキー。 ただし毎回慣性ジャンプで逃げるだけでは懐に潜られたり、強銃口補正の武装を合わせられたりするので、使い分けが肝要。 停滞ドラの展開は必ず安全を確認してから。せっかく展開してもダウンを取られては意味がない。 EXバースト考察 「覚悟はある…僕は戦う…!!」 例に漏れず覚醒タイプはSEED補正。R覚醒とC覚醒(クロス覚醒時)以外では防御補正が無い代わりに機動力への補正が大きい。 時限強化のSEEDは1出撃1回限りになったため、覚醒との同時使用は強力ではあるがやや勿体無い感がある。 前作に引き続き特別相性の悪い覚醒は存在しない。 火力のForS、安定のMをプレイヤーや対面、相方によって変えよう。RとCは無しとは言わないが性能的にかなり難易度が高い。 現実的には元々爆発力がそこまでではない為、覚醒を相殺しやすいMか攻めのSがオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 全ての格闘の伸びが強化され、BD格闘などは積極的に振っていける。覚醒技を絡めれば350を越えるダメージを出すこともできる。 M覚醒程でないとはいえ、F覚醒とSEED補正の存在により機動力が大幅に向上するので、攻めにもそれなりに有用でブースト回復量の多さも相俟って逃げにも十分使える。相方がケルディムやフェネクス等の格闘も防げるシルビ持ちの後衛機でシルビを貰えるなら一考の余地あり。M覚醒に比べればマシではあるが、この覚醒時もストフリの機動力は非常に高く、クソビーが起きやすいのでメイン射撃始動で格闘を仕掛ける際は注意。 しかしストフリは低耐久な上に、覚醒で一気に試合の流れを変えるような機体ではないため注意が必要。 また始動に向く射撃技がメイン射撃くらいしかなく、キャンセルルート解放の恩恵も少ない。 M覚醒の弱体化により前作よりは候補に上がってきた。SやMを蹴ってまで選ぶパワーは無いが、相性自体はそれなりに良いので、敵機や僚機の編成とプレイスタイル次第では第3の選択肢と言えるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨覚醒その1。 S覚醒の中でも射撃補正が高めで、打点の高い射撃武装と相性が良く、新武装の各種サブからメインCで素早く降りられるので攻守に便利。 チャージの高速化により強力な射撃CSを撃ちまくれるのも魅力。 キャンセル補正削除も相性が良く、ズンダにNサブや射撃CSを絡めるだけで簡単に大ダメージが出せ、メインからロック保存のN特射もダメージが下がらないため、火力効率は射撃寄りのS覚として胸を張れるレベル。 機動力面でMはもちろんFにも劣るが、Fとの差は燃費の消費量が同じくらい小さい。元々BD速度が優秀なこともあり、そこまで気にならないか。 10/21のアップデートでSEEDが1出撃1度きりになってしまったので重ね掛けはあまり推奨できないが、Mに比べれば重ねる場面もある。 重ね掛けによる速度強化上乗せのみならず、覚醒途中でSEEDによるブースト回復を挟んで長時間追い回す事もできる。 前作よりも圧倒的に選択肢に上がるが、直線的な射撃武装しかないので、連射するだけで制圧が効くわけではない。通常の立ち回りと同様、接射や軸合わせ、硬直狙いなど丁寧に狙い撃つ意識は必要。 また、ブースト回復量が少ない点はかなり痛い。他機体より慣性ジャンプの移動量は圧倒的に多いが、それ以上に落下の遅さに付け込まれやすい。 他機体のS覚の感覚で降りテクを通そうと思うと、着地に差し込まれることが多い。ブースト残量をよく見たり、低空BDで動いたりなど、覚醒するタイミングや機体の高度には十分注意したいところ。 Mバースト 推奨覚醒その2 前作から弱体化を受けているものの、まだまだ現役の覚醒。 機動力が大幅に強化されるので追う場面でも逃げる場面でも機能しやすい。 高速で動き回り弾速の早い射撃をばら撒いていく様は驚異の一言に尽きる。 停滞ドラの押し付けや素早く懐に潜り込んでからの特殊射撃など、元々の強みをさらに活かす事が出来る。 しかし早すぎる機体にメインの銃口が追いつかず、クソビーが起きやすい。なるべく停滞ドラに繋げるかサブにキャンセルして事故を減らそう。 SEEDと合わせた場合、一度の慣性ジャンプでサイド7の半分は余裕で動けるほどのとてつもない機動力になるが、攻めの面ではリスクの方が大きく、逃げの場面でもM+慣性ジャンプで十分なため、はっきり言って過剰。 M覚醒自体が圧倒的な速さを誇っているため、コスオバ等で1つの被弾も許されない時に選択肢に上がる程度。文字通り最後の手段であることは忘れないように。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 今作の追加覚醒1。 防御補正を得られるのはC覚醒クロス時を除いてこの覚醒を選んだ時のみ。 伸びが優秀なBD格闘や銃口補正の強い特殊射撃などSAと相性のいい武装はある。 しかし、F覚醒の項でも述べたようにゴリ押しする機体ではなく、3000の中でも2番目に低い耐久でSAと中途半端な防御補正を付けて殴りに行くべき対面も見当たらない。 全く噛み合わない覚醒ではないが、覚醒で逆転するというよりは現状を不利にさせない/こちらの有利を確定的なものにする運用が理想なので、他覚醒と比べると見劣りしてしまう。 SEEDと合わせるとSA中にもSEEDの被ダメージ1.5倍が適用されてしまううえ、SAの効果でよろけないためSEEDが解除されない。そのためSEED発動時の被ダメージ1.5倍がより長い時間継続してしまう。 加えて被ダメージがR覚醒の防御補正を遥かに上回るため、重ねがけでの突撃は危険極まりない。 知らなかったでは済まされないデメリットなので、もしR覚醒を選ぶなら気をつける必要がある。 Cバースト 今作の追加覚醒2。 元の機動力とSEED補正の恩恵によりC覚醒でもかなり強力な機動力とブースト回復の多さで落下の遅さを誤魔化しやすい。ラクス隠者の覚醒技のように格闘CSのSEEDの重ね掛けによって機動力を更に強化して瞬発的に自衛力を高めるのも良いが、他覚醒同様に重ね掛けせずに覚醒時とは別のタイミングで使う方が立ち回りは安定するだろう。 攻めの強化はブースト回復量以外は最低ラインだが、他覚醒も確実に攻めるとなるとリスクが高くなりがちで、覚醒を保険に使いたいことが多いストフリには好相性。またクロス覚醒時に限定されるが、かつてのE覚醒のように高い防御補正も付与されるので万が一被弾した際にも安心感がある。また、覚醒終了間際に覚醒技を当てることが出来れば、他の乱舞系覚醒技持ち機体と同様に覚醒ゲージ供給時間を延長させることも可能。 とはいえ、保険に留める用法になるのであれば、相方と連携して非覚醒時を制していく立ち回りは必須になる。 覚醒中も基礎能力の強化をロック取りや最低限の攻めに活かすことは大前提。 爆弾戦法でも、ただ覚醒を回すだけなら悪くは無いが「ここでM覚醒なら取れた・生き残れた」という場面が多く難易度は高い。 ストフリ自体はC覚醒と相性が悪いわけではないが、3000コストである以上は積極的に選択する覚醒ではないだろう。 僚機考察 概要欄や戦術項からも分かる通り、機動力で揺さぶりつつ隙を取る戦い方が得意な関係上、攻めるのに時間がかかるため相方負担はかなり大きいタイプ。アプデにより逃げ性能が更に高まったため、うっかり相方を置き去りにしてしまう事態もしばしば起こる。 そのため、相方には自衛力のある機体か先落ちしてしまっても前に出られる機体と組むのが望ましい。 射撃択は増えたものの相方を守るのはやや苦手なので、相方を見捨てて後落ちもしくは0落ちに切り替えるのも大事。 3000 シャッフルでよく起こるコスト事故。 ストフリより生存力が高い(ないし、覚醒無しで敵覚醒を捌ける)機体は3000コストでも少ないので、基本的にはストフリ0落ち。 耐久が少ないので難しいペアではあるが、ストフリ側が耐久調整と逃げをこなせれば十分に勝機はある。相方が落ちた時に残耐久を500くらいは残しておきたいので「何もしないで慣性ジャンプで逃げる」「相方を助けることを一切せず画面端まで逃げる」この2つが重要。相方が復帰したらやや前に出つつ射撃戦をする。ここで自分が減ると相方も焦ってしまうので弾を当てるよりロックを取って避けることを意識。無論相方が減ってきたらBD格闘などでしっかり自己主張を。 ■MF・エクプロ・バエル・エピオン等の格闘機 当然こちらが0落ち。相方に前衛を任せストフリ側は減らない事を第一に動く。対面が相方へダブロを向けるようであれば後ろからCSやサブで片方のダウンを取り相方が動きやすいようにしよう。 対面1機がこちらへロックを向けるようであれば無理に減らそうとせず逃げを第一に考えること。ストフリが先に減る/落ちる展開になってしまうと相方30格闘機の強力なF覚醒が活かせないため、相方が1落ちするまでは焦らずにゆっくり立ち回っていこう。 ■その他(万能機、射撃機) 基本的にどの30機であっても後衛前衛いずれもこなせる為開幕はお互い減らないことを意識して減った側が前衛をするのが基本。 とはいえ、明らかにこちらより覚醒パワーの高い機体や覚醒回数を稼がせた方が強い機体などが隣に来た際はストフリの機動力を活かして0落ち側に回ることを想定して動いた方が安定する場合が多い 逆に防御兵装持ちや強力な降りテク持ち、ストフリの方が覚醒パワーが高いと判断される場合は先落ちを貰うつもりで動こう。 ストフリ0落ちを狙いたい機体の例 V2、ナイチンゲール、FAZZ、スタービルドストライク等 前3機は主にS覚醒の破壊力が非常に強力であること、 スタビルは覚醒回数≒時限強化の回数増のためそれぞれ1落ちを譲りたいところ。 ストフリが先落ちを狙いたい機体の例 サバーニャ、レギルス等 前者はストフリよりも遠いレンジでの射撃戦を得意とする為、 シルビを自衛に回してもらいストフリ前衛でロックを集めたい。 後者は強力な降りテクによりストフリとは違った形で高い回避性能を誇るが、覚醒の打点ではストフリが勝る。 2500 推奨コスト帯。ストフリについて来れる機体が多く、自衛力もあるのでストフリ側がゲームメイク出来れば高い性能を発揮できる。 また、数字上は25側の耐久値が650以上の場合は25先落ちの方がチームとしての総耐久が多くなり、25側の耐久値を問わず爆弾戦法を採用した場合に最も多くの耐久値を使うことができるのがこの組み合わせのポイント。 コスオバがキツい3025コンビではあるが、ストフリはその機動力とSEED持ちという点から「残コスト500でのコスオバ再出撃」条件下での戦闘力が落ちにくく生存力にも長ける機体である。 先述の耐久値の絡みもあり、スタンダードな30先落ちをベースとしながらも相方の機体特性や対面によっては戦略的にストフリ後落ち/0落ちシフトを狙ってもいいだろう。 ■格闘機全般・スサノオ・ゴールドスモーなどの前衛機 単独で相手30に噛み付つくのは難しいので程よくダブルロックしたい。後ろでCSや特射でしっかりダウンを取れれば相方も自分もやりやすい。相方が覚醒の爆発力を持っている場合はストフリが前に出るより相方を前に出したいのでストフリ0落ちを狙いたいところ。 ■オーヴェロン・RX-零丸などの時限強化機 生時にストフリ側がしっかりと戦線を維持してやることが前提にはなるが、25の時限強化機は総じて強力な性能であり展開次第ではストフリ後衛の後落ちないし0落ちを狙うのも強い組み合わせ。 ↑の2機は特に時限強化が強力な機体群であり、25側にS覚醒を採用させこちらが生時のフォローを徹底するという戦い方がハマれば強い組み合わせ。 ■射撃機、射撃寄り万能機 互いの射撃力を活かしやすいので、古典的だがおすすめの組み合わせ。 後衛タイプの2500よりはストフリの方が適正距離が近いためストフリが前衛を務めるが、コスオバ耐性があるのでストフリ後落ちでもカバー出来ないこともない。 ストフリの生存力が高いので後衛2500は先落ちしても無理せず得意距離で戦いやすくて、展開次第ではストフリ0落ちタイムアップ勝負も見据える事になる。 難点はストフリ側の難易度が高くなる事と、チームとして覚醒火力勝負やタイムアタックに弱くなりやすい事。 序盤から荒らしてくるペアにも注意。両者ともに自衛力は仕上げておこう。 2000 次点。低コ側の自衛力や武装の質は落ちるものの、コスオバしてもズンダ一回くらいは耐えれるので安定感のある組み合わせ。 2000コスト機はストフリに着いてこれるほどの性能はなく、こちらが自分勝手に動いていると20側が耐えられず一気に削られてしまう可能性が高いため3025とは違った意味で連携が大事になるコンビ。 3025コンビとは異なり、20が先落ちした際の前衛力の低下が厳しいため一部を除きセオリー通りストフリ先落ちを目指したい。 ■格闘機、格闘寄り万能機 寄らないと仕事ができないが、単独では敵機に噛み付くことが難しい機体が多い。 基本はストフリ先落ちを狙い相方には闇討ちに専念してもらいたいところだが、お互いの機体特性から低コスト先落ち展開となることが多いのも事実。 だが、ヴィンゲルやエクシア等覚醒が強力な機体も多く、低コスト爆弾前提で総耐久値の多さを活かした荒らしを相方に狙ってもらいストフリが撃ち漏らしをフォロー、という立ち回りも十分現実的。 20の覚醒時もストフリの機動力であれば足並みを揃えられる為、いずれの展開でもストフリがロックを引き相方の覚醒をしっかり活かすことができれば十分に勝ちを狙えるコンビ。 ■射撃機、射撃寄り万能機 ストフリがロックを取りつつ相方に取ってもらうのが基本。弾幕を形成出来るマツナガザクや多少見捨ててもしっかり自衛出来るスターゲイザーなどが相性がいい。しかしどうしても2500コストより足回りが悪い機体が多く、低コ先落ちが頻発する。固定ならしっかり声かけして落ち順を決め、シャッフルなら早めに通信を送ろう。順落ちだけはしないように。 ガンダムMk-II 無限に撒ける格闘CSの性能が非常に高く、最悪先落ちしてしまっても強銃口補正のサブでしっかり主張できるので相性はいい。ただ降りテクが少なく敵30などに追われるとすぐに耐久が減ってしまう。爆弾にするかストフリが守るかは事前に決めておきたい。 ガンダムX魔王 強力な特射と特格を回していく機体。中距離の着地を取れる横サブ、ゲロビ、30の圧にも匹敵する特格を用いた攻めなど武装の性能は高いものの降りテクがないので自衛がやや難しい。また特格も強いが弾数性なので考えなしに使っていると途端に貧弱になってしまう。 セオリー通りストフリがロックを集め、相手の隙に武装を当てていくのが重要。 1500 非推奨。15側がストフリの速すぎる機動力についてこれないので、どちらも孤立しがちになる。 基本的にストフリが0落ちまで見据えて後衛を務めることになるが、一部の機体を除き15は脆いので何とも苦しい組み合わせ。 ストフリ側が被弾を避けつつもダメージを積み重ねる技量を求められる。 ■ベルガ・ギロス/グフ・カスタム 15の中では例外的に総合性能に優れた機体。 並の20機と比べても見劣りしないスペックを持つため、コスオバの緩い3020のようなイメージで立ち回るとよいだろう。 ブースト量こそ15コスト相応であるものの、いずれも自衛力に優れる為ストフリ先落ちまではしっかり自衛してもらい1落ち後は両前衛で立ち回りたい。15側にはストフリが1落ち後耐久半分程度になるまでは生き残ってもらいたいところ。 ■アレックス/ザクⅡ改等 覚醒が通れば強い機体たち。こちらはストフリ0落ち前提。 余程の事故がなければ15側は1機1回は覚醒を使うことができ、ストフリ側への被撃墜ボーナスを含めればストフリ側も0落ち2回覚醒も現実的な範疇で実現可能。 15が覚醒するタイミング以外はひたすら逃げ回り、15の覚醒が上手く通れば勝ち、という極端な展開が想定される。 アレックスならF覚チョバム格闘による短時間高火力コンボ、ザクⅡ改なら3way爆弾によるマップ兵器…は非常に強力なため、15側の覚醒回数の多さを活かせればあるいは、といった組み合わせ。 対策 全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。 追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。 格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。 しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。 極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。 ストフリ最大の弱点は3000コスト内でワースト2位の耐久力。前作から耐久が増えたとはいえ、それでも620しかない。 上述した強味を維持されるとかなり苦しいが、低耐久なため「ワンミスでの被弾が大きく響く」というのが、昔から続いている「無視しがたいリスク」なのである。 しかもこれに加えて「覚醒の爆発力もない故に覚醒で逆転し難い」という弱点を抱えている。 では、どうするかというと単純な話ではないが、 「2人で協力して誘導の強い弾を送り続けてブーストを食わせる」 「アシストや特殊武装を使って多角的に攻める」 など、ブーストを絡めた読み合いに際してストフリ側にプレッシャーとなる択を与え続けることが比較的有効。 さすがのストフリも延々と狙われるのは望む展開ではないし、逃げてばかりでは相方負担も気になってくる。 そうして作った隙に手痛い一撃を当てることで、効率よく相手の戦力ゲージを削っていくことを目指そう。 またアメキャンのように地面スレスレでステップをして咄嗟に落下できない。という弱点も抱えている為、空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。 ストフリは後落ちしても全然戦えるが相方のフォローが難しく相方を徹底的に狙うのもあり。 しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。 ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sフリーダムキラ天然 10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴 20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フリーダム 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 書いてた本人では無いけどストフリは30では低めの耐久のせいで事故に弱いと思う。マジレスされるとキツいが一回触ればワンチャンあると思える。なお機体として弱いとは思わない -- (名無しさん) 2023-05-18 18 47 29 ↑マジレスするとwikiに書いてある事を読まないストフリに狩られた人間にまずまともに会話できると思うな。まずそれもwikiに書いてあるからわざわざここで書く意味ないよね。なんでみんなが言わなかったと思う?そこを少し考えるべきだったよ -- (名無しさん) 2023-05-18 22 48 40 そこまで攻撃的ないい方しなくていいやろ… -- (名無しさん) 2023-05-18 23 08 45 マウント取ってる最中に横から邪魔されておこなんじゃね -- (名無しさん) 2023-05-19 14 03 31 攻撃的な過激な奴が暴れてて明らかにギスギスしてるという状況なのを察せないのが悪いね -- (名無しさん) 2023-05-19 17 39 33 自己正当化してるけど悪いのは攻撃的なやつとそれに攻撃的に返してるやつどっちもだからな -- (名無しさん) 2023-05-19 17 51 35 ストフリやレギルスみたいな火力ないし空気になる弱機体みんな耐久680あっていいのに -- (名無しさん) 2023-05-19 18 29 08 ストフリは環境上位機じゃないけど産廃でもない、だからwikiの記述は過度にポジキャンするのもネガキャンするのも良くないよね、で終わりでいいじゃん -- (名無しさん) 2023-05-19 18 41 59 ポジキャン荒らし共通の特徴としてコテ発言の切り取りや所謂箇条書きマジックが挙げられる。総じて"使い手の意見じゃない"あたりがお察し -- (名無しさん) 2023-06-27 18 16 21 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 30 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/48.html
正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム コスト2500 フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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陸戦型ガンダム(ジム頭)GUNDAM GROUND TYPE GM HEAD 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 カレン・ジョシュワ 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用改修型モビルスーツ。 アッガイに不意を突かれて頭部を失った陸戦型ガンダムを現地改修した機体で陸戦型ジムの頭部を移植している。 頭部がジムであること以外は性能の差異はない。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 【搭乗者】 カレン・ジョシュワ CV. 小山 茉美 連邦陸軍08小隊所属の曹長で女性パイロット。 小隊の中では一番の古株で、力強い性格でシロー・アマダの補佐を主にする。 着任早々のシローのことを「アマちゃん」と呼んでいたが徐々に隊長として認めていくようになる。 元々は医療従事者であり、死別した彼女の夫も軍医だった。 主兵装がビーム・ライフルなことが多い。 【原作名言集】 「ありがとよ。けどよ…ジム頭はやめてくれよ、ジム頭は」量産型ガンタンクに助けられた際、タンクのパイロットに「大丈夫か、ジム頭?」と言われて。 「たった一機で? ハッ、舐められたもんだ」単機で迎撃に出たノリスのグフ・カスタムを見上げて。しかしこの直後にその考えを改めることとなる。 「男ってヤツは、どいつもこいつも…あたしを置いて行っちまいやがる…。」「シロー・アマダ。アンタは私が今まで会った最低の兵隊だよ!」惚れた女性を守るために、独り軍を抜けるシローが乗るEz-8の後ろ姿を見送る。何だかんだ言いながらも、カレンは小隊長であるシローのことを一人の男として認めていた。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムEz8のアシスト機として登場。 EXVS. 引き続きガンダムEz8のアシスト機として登場。 GVS. ストライカー時ではよろけ属性のミサイル・ランチャーを撃って援護してくれる。 CPU機ではビームライフル、ミサイルランチャー、横一閃のビームサーベルを使用してくる。 MBONまでのCPU専用陸戦型ガンダムと比べて180mmキャノンなどの武装がオミットされており、弱体化している。 なお、EXVS.2以降でもCPU機として継続参戦を果たしている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドで量産型ガンダムF91、ジンクスと共に登場。 ビーム・サーベルを左手に持って待ち構えていたが、F91が撃墜された爆炎から飛び出してきたメイジン・カワグチのケンプファーアメイジングに反応しきれずアメイジングナイフを頭部に刺されてダウンし、続け様にアメイジングライフルを浴びて撃墜された。
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インフィニットジャスティスガンダムINFINITE JUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X19A 全高 18.90m 重量 79.67t 所属 オーブ軍 搭乗者 アスラン・ザララクス・クライン 武装 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-M1911 高エネルギービームライフルMA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベルMR-Q15Aグリフォン ビームブレイドMX-2002 ビームキャリーシールドファトゥム-01ミーティア 特殊機能 ヴァリアブルフェイズシフト装甲ハイパーデュートリオンエンジン 【設定】 オーブ軍の核動力エンジン搭載型モビルスーツ。 前大戦で多大な戦果を挙げたZGMF-X09A ジャスティスガンダムの系列機としてプラントで設計されていた基本データをクライン派がストライクフリーダムガンダムとともに盗み出し、ファクトリーにてジャスティスの戦闘データを基に改良された機体。 近~中距離戦闘における機動力と格闘能力というコンセプトを突き詰めた結果、全身にこれでもかとばかりにビームサーベル系の格闘兵装を搭載してもはや動く刃物状態となっている。 近接戦闘が得意なアスラン・ザラの搭乗を前提として最終調整が行われていて、この際にキラ・ヤマトの提言が強く反映されている。 ジャスティス同様、ミーティアの使用も可能となっている。 【武装】 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲 頭部に4門を内蔵した機関砲。 ガズウートのMMI-M19の改良型。 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 胸部に4門を内蔵した機関砲。 ジャスティスのMMI-GAU1 サジットゥスの発展型。 MA-M1911 高エネルギービームライフル ジャスティスのMA-M20 ルプスの改良型にあたるビーム兵器。 近接戦闘時の取り回しを重視している。 不使用時は後腰部にマウント可能。 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 ジャスティスのMA-M01 ラケルタの改良型で、2基の柄尻を連結させて「アンビデクストラス・ハルバード」としての使用も引き続き可能となっている。 シュペールは「スーパー」のフランス語。 MR-Q15Aグリフォン ビームブレイド 両脚部に内蔵されている格闘戦用の武装。 イージスの脚部に装備されていたビームサーベルを参考にしている。 MR-Q17X グリフォン2の前型モデル。 グリフォンは上半身と翼が猛禽類でライオンの下半身を持つ伝説上の生き物の名前から。 MX2002 ビームキャリーシールド ビームシールド発振機能の他にシャイニングエッジ ビームブーメランとグラップルスティンガーを内蔵している実体盾。 マウント部の変更により他の武装も装備可能とされる。 42話の描写よりPSダウン時に本体装甲と同様にグレー系となっており、アビスガンダムと同様に対ビームコーティングとVPS装甲を併用したシールドとなっている。 EEQ08 グラップルスティンガー ビームキャリーシールドに内蔵されているワイヤーアンカー。 ゲイツのエクステンショナル・アレスター EEQ7Rの系列モデルと思われる。 TVアニメ版では一度も使われなかったが、「FINAL PLUS 選ばれた未来」のOPで使用され、リマスター版でこのシーンが流用されてようやく本編中での使用となった。 RQM55 シャイニングエッジ ビームブーメラン ビームキャリーシールドに内蔵されているブーメラン。 ジャスティスのRQM55 バッセルとソードインパルスのRQM60 フラッシュエッジの系列モデル。 投擲するだけではなく、シールドに装備したままビームを展開しての大型ビームサーベルとしての運用も可能。 ファトゥム-01 ジャスティスのファトゥム-00の発展型にあたるMS支援空中機動飛翔体であり、サブ・フライト・システムとしても機能するだけでなく、敵機に突撃させた際の攻撃力が大幅に上がっている。 ファトゥム-00と同様に多数の兵装を搭載しているが、突撃を前提としたものが多数を占めている。 対装甲ナイフ ファトゥム-01の機首部分に設置された実体刃。 MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド ファトゥム-01の両翼に設置されているビームブレイド。 ガイアガンダムの物と同型。 MA-6J ハイパーフォルティス ビーム砲 ファトゥム-01に搭載されたビーム砲。 ジャスティスのファトゥム-00のMA-4B フォルティスとセイバーガンダムのMA-7B スーパーフォルティスの系列モデル。 MA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベル 対装甲ナイフの直下に内蔵されたビーム兵器。 手持ち用のものを搭載用に調整、改修したもの。 忘れられがちなのか造形が手間なのか対装甲ナイフがあれば良いでしょとなってるのか、立体物での再現は無し。 MA-M02Sブレフィスラケルタ ビームサーベル シュペールラケルタをベースに開発され、ハイパーフォルティスの砲口の反対側に内蔵されたビーム兵器。 ハイパーフォルティスの砲身を180度折り畳む事で使用可能となる。 ブレフィスはラテン語で「短い」を意味する。 こちらも立体物での再現は無いが、メタルロボット魂とHGCEでは砲身の折り畳みだけは可能となっている。 MBONまではサブの使用時にはこれでは無くハイパーフォルティスからサーベルが出力されていたが、EXVS2(2018年10月稼働開始)からはちゃんと折り畳まれる様になっていたため、メタルロボット魂(2018年3月予約開始)の開発時に誰かが注目して反映されたのだろう。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの08号機。 【原作での活躍】 オーブ防衛戦においてキラ・ヤマトが地球へ戻る際、1度だけラクス・クラインが搭乗しストライクフリーダムガンダムとともに降下。 その後、重傷をおしてアスラン・ザラが搭乗してオーブ防衛戦に参加、デスティニーガンダムの右腕を斬り落とす。 多くの特殊武器を満載しているがその様な機体の搭乗経験があるアスランには大した問題ではなかった様で、練習も無しに難なく使いこなしていた。 最終決戦ではルナマリア・ホークの駆るインパルスガンダムとデスティニーを退けた後、ファトゥム-01でミネルバのメインスラスターを貫いて航行不能に陥れている。 その後、アカツキとともにレクイエムへ侵入した際、発射口にファトゥム-01を特攻させてこれを失うが、それ以外に目立った損傷をせずに戦い抜いた。 自爆したイージスガンダムとジャスティス、大気圏に突入して大破したザクウォーリア、達磨にされたセイバー、胴体に剣を突き刺されて撃墜されたグフイグナイテッド……と、アスランの乗る機体は最期ろくな目に遭ってないが、唯一ほぼ無傷で残っている機体である。(ボンボン版ではベルリンでデストロイ戦後すぐに帰投を無視してフリーダムと戦おうとするシンを止めようと中破しているバビに搭乗したが、被弾はしなかった) ボンボン版最終決戦ではシンとデスティニーのスピードに翻弄されミーティアを破壊され、更にパルマフィオキーナで右腕を破壊され月面に墜落してしまう。しかし土煙?の中からファトゥム-01を分離させそちらに気を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを強奪、脚部のグリフォンビームブレイドで左腕を斬り落とし、更に射出したファトゥムを反転させて右腕も破壊して撃墜。戦闘経験の差でなんとか勝利した。 THE EDGEではデスティニーとの戦闘を行いつつレクイエムに突入、分離したファトゥム-01を突撃させ、それを追うデスティニーからアロンダイトを強奪して投擲、レクイエムを破壊した。 ちなみに本作品でも右腕を破壊されている。 『SEED FREEDOM』ではアニメ版に則ってか、喪失したリフターを新調してコクピット等を近代化改修した『インフィニットジャスティス 弐式』として登場。外観の方はリフター以外大きな変化はない。 …ただし、偽装のためとんでもない見た目の被り物を装着した姿で登場・八面六臂の大活躍を魅せ、視聴者を混乱の渦に叩き込むこととなった。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV. 石田 彰 ザフト軍の赤服だったが軍を離脱して、歌姫の騎士団の一員としてヤキン・ドゥーエ戦役を戦い抜いた伝説的なエースパイロット。 戦後はアレックス・ディノとしてオーブに留まっていたが、ブレイク・ザ・ワールドを機にプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの計らいによってFAITHとしてザフト軍に復帰する。 しかし、エンジェルダウン作戦を機にデュランダルへの疑惑が決定的なものとなり、ルナマリア・ホークの妹であるメイリン・ホークの機転と協力によりグフイグナイテッドを強奪して共に脱走。 アスランの裏切りに激昂するシンのデスティニーガンダムと(デュランダル議長の為に)アスランを亡き者にしたいレイのレジェンドガンダムの追跡を受け、デスティニーによって撃墜される。 重傷を負いながらも奇跡的に一命を取りとめてアークエンジェルに保護され、死んだと思っていたキラと再会を果たし、彼やカガリと和解。 オーブがザフトの侵攻を受けた際には無茶を承知で本機に搭乗し、デスティニーを退けることに成功するが戦闘により傷が開いて気絶してしまい、海に墜落した(機体は無傷で、キラがすぐに回収した)。 最終決戦前には復調し、キラと共にミーティアでステーション・ワンを破壊、ミネルバのメインスラスターをファトゥム-01で破壊して無力化し、ルナマリア搭乗のフォースインパルスの戦力を奪い(動くことは出来るが武装はバルカン以外使用不可能、ミネルバも動けないのでシンがやったような換装も不可能)シンのデスティニーを大破させた後、アカツキと共にレクイエムを破壊した。 その後はオーブ軍にアスランとして加入し宇宙へ上がる際にオーブ軍「一佐」に、戦争終了時に「准将」に任命されたとされている(*1)。 リマスター版についてくる劇中後を描いたドラマCDで、ムウがシンとの仲を取り持つために用意した席でムウが席を外した時にシンから『なんだかんだあったけどあなたに会えてよかった』という旨の事を言われたときに真っ先に出てきた感想が『すまない、お前が礼を言えるなんて思ってなかったから酔っているのかと思ってしまったと』返したり、キラをリスペクトする発言をした際には『お前は自分に対して甘い人に依存しがちだ』と苦言を呈し(場が場でなければかなり的確とはいえ)たりキラの悪いところみたいなことを言いにシンの反感を買い『そんなに詳しいのに2回も負けたんすね、オレ1回勝ちましたけど(意訳)』と言い返されるなど、シンとの関係はあまりよろしくなさそうであった。本人も『シンはイザーク同様自分と仲良くなれないタイプ』と称しているが嫌いあっているわけではない。とはいえ放ってはおけないからメサイア攻防戦では口下手ながらも説得しようとしていたし。ちなみに同CD曰くカガリとは復縁したとか。 ちなみにイザークが主役の話ではイザークが自分に突っかかってくるのは『自分が彼のファンであるラクスの婚約者だから』と考えていたのか(イザークはアスランをライバル視していたからなのだが)キラに『イザークはラクスの件でお前を恨んでいるかもしれない、気を付けろ』と言っていたようだ。キラに言った状況は不明だが少なくともアスランがそんな嘘や悪口を言うことはないためキラは勿論イザークも本気で言っていると受け取ったようだ。 ラクスとホーク姉妹の女子会のドラマCDではメイリンにはザフト脱走時に連れてきてしまったことを未だに気にしており時折謝るらしく、メイリンがその件をまったく気にしていない(シンが彼女の乗るグフを撃墜したことをまだ気にしていると軽い口調で言っていたほど)上、日頃の姿勢からか『いい人だけどめんどくさいところがある』と評され、キラとラクスも『あー……』と納得していた。 ちなみにシン、ムウとの飲み会と同じ日なため喧嘩別れした後ルナマリアを迎えに行くため会場であるマンションに入場するためシンから呼び出され『よくさっきの後で呼べたな』と呆れたように発言し、共に女子会に巻き込まれることとなった。 そして、アーサー副長が主役のドラマCDでは彼から再会を素直に喜ばれたり『女性をとっかえひっかえするスパイ映画の主人公みたいだ』と発言され困惑する一方で、タリア艦長の息子・ウィリアムの件について早くに親を亡くした人としてアスランなりにウィリアムの心情に沿った意見をアーサー副長に伝えた。 その意見はアーサーにとってかなり参考になったため「人の心が分かる人」と称されて思いっきり困惑していた。 アスランが考えを誤解なくしっかりと伝えられた上問題解決の糸口となる珍しい話となった。 総じて、生真面目で誠実な男ではあるのだが、口下手で間が悪く言動のアレコレが不器用なせいで作中の人物のみならず視聴者からも誤解されやすい損な人。 アスランやシンの内面(心理描写)がTHE EDGEでは大幅に補完されており、物語がアスラン視点で進む事に加えて口下手が本編より軽いのもありより深く知ることができる。 高山版と共に一読するとアスランの印象がだいぶ変わってくると思われる。 キラ、シンとの実力順については度々ファンから議論されているが、MS戦はともかく生身だと間違いなく最強はアスランだろう。 ちなみに上記のドラマCDではシン曰く『そんなにキラさんに詳しいのに2回も負けてるんですね』と言われており、シン的にはイージス対ストライクはアスランの敗北扱いらしい。 【原作名台詞】 「自分が何を撃とうとしているのか、お前本当に分かっているのか!?」「思い出せ、シン!お前は本当は…何が欲しかったんだ!?」第43話から。オーブに逃げ込んだジブリールを撃つために故郷であるオーブに侵攻するシンに対して。ロゴスを撃つためとはいえオーブを撃つということは、オーブで家族を殺されたシンが自分で新しい自分を作り出すという悲劇。誰がどんなに聞こえの良い言葉で言っても、その事実から逃れることは出来ない。同時にオーブを撃ってもシンが望むものは手に入らないことを気付かせようとしたが、具体性に欠けた言葉だった事に加え、直後レイの妨害もあってアスランの問いはシンに届かなかった。 「ここはこんなに静かなのに…なんで俺達はこんな世界にいられないんだろう…」第45話から。宇宙に出発する前夜、キラとの会話のなかで。 「もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!?」(TV版第50話) 「シン!もうやめろ!お前も!過去に囚われたまま戦うのはやめるんだ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!」(TVSP、HDリマスター版第49話) 「ふざけるな!そうして全てを壊し、未来も殺す!お前が欲しかったのは、本当にそんな世界か!?力か!?」(TVSP、HDリマスター版第49話)第50話から。シンとの最終決戦で、アスランはシンを説得するも、精神的に追い詰められていたシンには届くはずもなく彼を更に追い詰めることになり…。 「この…馬鹿野郎ォォォ!!」第50話から。アスランとシンの戦いを止めようと二人の間に割って入ったルナマリアのインパルスを前に錯乱状態に陥ったシンが攻撃を止められず、そのままインパルスに攻撃を向けたため間一髪でそれを阻止。アスランは怒りも顕わにSEEDを発現させて、デスティニーの両腕と右足をあっという間に破壊、月面に叩き付けて沈黙させた。 結局シン相手の最後のセリフが「馬鹿野郎」であり、この口下手っぷりさえもアスランの魅力である…かもしれない。 【漫画版名台詞】 「オーブはお前の祖国なんだぞ!!それを討つことが何を意味するのかわかっているのか!?おまえにだって友のひとりやふたりいるはずだろうこの国に!!それを殺すのか!?おまえは!!戦争のない世界を創るためにと!目を覚ませシン!今この瞬間にもステラやおまえのような子供が生まれているんだぞ!!あそこで!!それを今作りだしているのはおまえ自身だ!思い出せシン!!お前はいったい何をしたかったんだ!?」コミックボンボン版「SEED DESTINY」より。具体性に欠けていたTV版とは異なり、かつてオーブで暮らしていたシンがオーブを討とうとすることがどれ程の悲劇を招く事になるか、シンと同様に理不尽に家族を奪われる人をシン自身が今生み出しているという事実を具体的にシンに伝える。この説得に衝撃を受けたシンは戦意を失いかけるが、アニメ版同様にレイの妨害で失敗に終わる。 シン…お前も行け…!ジブリールを捕らえるんだろ・・?同上。オーブから離脱するジブリールの乗っているシャトルを確認し追いかけようとするも傷が開き、代わりに撃墜しようとキラが進むなかでシンにも続くように呼びかける。戦闘後シンは『なんで自分を殺そうとした俺に笑えるんだ……?』と自分たちの行動について考えるのだった。 シン「なぜだ…なぜ本気で戦おうとしない!アスラン!!」アスラン「それは…今のおまえの姿が昔の俺と似ているからだ」シン「え?」アスラン「俺はかつて母を殺された憎しみだけで戦いに身を投じた…だからわかる、今のおまえの気持ちが!!自分の無力さを呪い…ただ闇雲に力を求めて…だがなシン、その先には何もないんだ!心は永遠に救われはしない!!だからもうお前も過去に囚われて戦うのはやめろ…明日に、未来に目をむけるんだ!」シン「今更なにを!もう俺は選んだんだ、この道を!なら行くしかないじゃないか!あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろ!!」こちらもコミックボンボン版「SEED DESTINY」から。互いに平和を望みつつも、心を捨てて安定した平和の道を望むシンと、それを否定し茨の道を選んだアスランの最終決戦。第4クールエンディングの「君は僕に似ている」ともリンクしている。 シンの「あんたが正しい~」のセリフは漫画版限定でありながら有名なセリフとして認識されており、vsシリーズを始め様々なゲームでも採用されている。 「できるようになったのは こんなことばかりだ…っ」「THE EDGE」でシンを撃破した後の独白。力で解決出来ることは本当は何一つない、とかつてシンに説きつつも結局自らも力でシンを止めることしかできなったアスランは苦々しい顔をするしかなった… 【その他名台詞】 アスラン「目を覚ませ、クリス!どうして友達が、お前を危険な戦場に送り込むんだ!?お前のピンチにだって、あいつは現れない…!そんな奴が友達であるものか!」クリス「黙れ、アスラン!お前の言う事なんて聞くものか!」アスラン「いいや、黙らない!友達同士が戦う事なんて、あってはならないんだ! その悲しさを俺は知っているつもりだ!」クリス「アスラン…」アスラン「命懸けでお前を助けようとするロザリーとヒルダとお前を助けにこないエンブリヲ…!そのどちらが友達だ!」『スーパーロボット大戦V』より。共演作品『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』のクリスが、友達であるロザリー達と争う姿を見て、かつて同じ様に戦い合い取り返しのつかない事態をも招いてしまった自分と重ね合わせ、キラと共に説得した際の台詞。 「助かるよ…バレンタインデーで騒ぐ気になれなくて…けれども、バレンタインデーが平和であればとも思うし…気持ちの整理が自分でもつかないんだ…『スーパーロボット大戦CC』のバレンタインイベントにて、バレンタインで部隊が盛り上がるの中浮かない顔をしていたためヒイロと刹那から気にかけられた時の台詞。血のバレンタインで母を亡くしたアスランにとってバレンタインはとても祝えるものではないだろう。他作品も交じっているとはいえガンダムで日本のイベントとしてのバレンタインデーについて言及された珍しいシーン。 ちなみに、放送当時はアスランが貰ったであろうチョコを持って笑っている公式イラストもあったが、近年では血のバレンタイン前の時期になっていたりとアスランに配慮がされている。 「父の行いで、多くの人々が犠牲になったのは事実だ。そして、そんな父を止めることができなかった私自身にも罪があることはわかっている…だが、だからこそザラの名と罪を背負う者として、私は今、この場に立っている!もう二度と…あのような悲劇を繰り返さないために!」『スーパーロボット大戦UX』にて。連邦議会に乱入し、ハザード・パシャ(*2)の悪事を暴いて他の議員達を説得した際、ハザードからの「悪名高いパトリック・ザラの息子が言えた義理か」という悪態を真っ向から切り捨てる。 余談だが、ハザードは後にパトリック・ザラやアズラエルなどがマシに思える愚行を繰り返し、自軍部隊のみならず多くのプレイヤーからもヘイトを集めたのは有名な話。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦した格闘寄りの高機動万能機。 格闘寄りなので赤ロック距離は若干短いが、標準的なBR、敵を大きく引き離し片追いに便利なサブ、追撃可能でリターンの大きい特射等、射撃自体は高水準で本機の利点を活かすものが多い。 また、機動力もストライクフリーダムと並び全機体中トップクラス。また、変形することによりさらに向上する。 単機で見ればストライクフリーダムやレジェンド同様申し分のない性能だが、やはりコストに恵まれず使用率はあまり高くなかった。 ちなみに原作と本ゲームで設定がデスティニーと真逆になっている。 本来のデスティニー 近接戦闘から砲撃戦まで1機でこなせる全距離対応型+近接戦闘調整=格闘寄り万能機 本来の∞ジャスティス 全身の格闘兵装を駆使して最前線で暴れ回る強襲型=格闘機 ガンダムVS.ガンダム NEXT ストライクフリーダムガンダムのアシストとして参戦。 ファトゥム-01を飛ばし、ヒットすると相手を吹き飛ばす。誘導や弾速に優れ、ヒットした相手を大きく吹っ飛ばすので片追いのお供やコンボの〆に使って相手を長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うことも出来る…が、発生が遅く銃口補正が弱いためプレイヤー機のアシストとしての評価は低い。というか役立たず認識されがちだった。 しかし補正率が優秀でストフリのデスコンはアシスト始動で出来、これで片追いに持っていければ被弾率も落とせるため使いこなしたいところ。 家庭版では似たような相手を輸送するアシストにウイングガンダムゼロカスタムのアシストであるガンダムデスサイズヘルカスタムがあるが、こちらが弾速が優れるのに対してあちらは誘導が非常に優れている。そのため当てやすさが違うため評価は全くの別物だが。 ストライクフリーダム(BOSS専用)時は威力が上昇しており、ミーティア装備中は一緒にミーティアを装備し、フルバーストをお見舞いするという火力や範囲は勿論、処理落ちを引き起こすことで回避を難しくするとんでもないアシストになっている。 EXVS. コスト2500の万能機として連ザIIより復活。 武装の種類こそ連ザIIのリメイクの様な感じだが、ストフリとは違い性能的な面影は殆ど残っていない。 特に変わっている点は強みであったはずの格闘と変形。格闘は同コスト帯の万能機並(ただし、判定に関しては連ザも弱めだった)の性能しか無く、変形に至ってはあまりの性能の低さに無くても良いという評価すら受けてしまっている。 また元が格闘機であるためか赤ロックも平均程度で、BR以外は射程の問題から中距離以遠に弱く、火力や覚醒技もないため、総合的に見て自分から攻めていくための強引さに欠ける。 しかし原作同様近距離用の武装が多彩であり、チャージ時間の短いCS(BR+ハイパーフォルティス)による手数と、ファトゥム-01とシャイニングエッジを主体とした迎撃力は優秀。また機動力に関してはコスト2500の中でもトップクラスである。 更に、連ザではいまいち使い所に困っていたグラップルスティンガーが、射程の延長とオーバーヒートシステムの実装により使い勝手が向上、高コストを影に日向に援護したり、低コストを守りつつ前で注意を引くことが出来るまさに近距離型高機動万能機として高い使用率を誇る。 だがこれらにより、原作通りの格闘機ではなく言うなれば高機動近距離迎撃型万能機という妙な扱いとなってしまっている。 余談だが、蹴り技などのスタイリッシュな挙動や、今作のアスランの独特なテンションにより、一部のプレイヤーからカルト的な人気を得ている。 石田氏の熱演による叫び声が非常に特徴的で、ニコニコ動画ではそれを基にしたMADが多数存在するが、そのネタを嫌う人もいるので安易にこのネタを使うのは推奨されない。 また、本シリーズでアスランが始めてインフィニットジャスティスと読んでいる。 全体的に尖った性能がなく、次第に語ることがなくなっていたのも前述のネタ扱いを加速させていた。 ……というよりこの台詞のせいで後年のアスランのネタキャラ扱いが加速されている感すらある。 その後、2011年9月のアップデートにより、持ち前の機動力の強化に加え、射撃・格闘性能も向上し扱いやすい機体となり、同じコスト枠で近距離用万能機のX1改との差別化も進み、どちらも独特の強みをもつように…というよりむしろ強化前とは別物と言われるほどになった。 シンと同じくこちらもTHE EDGEの台詞が採用されている。 出撃ムービーではミーティアを使用しているが、今作では覚醒技はないので、「覚醒技は特格6段→特格出し切り」と言われている。以前はアスランが凄まじく叫ぶだけで威力もいまいちのネタコンだったが、アプデにより火力が上がり、実用性が増した。 EXVS.FB 前作で暴れすぎたためか、シャイニングエッジと機動力にメスが入り大分性能は下がった。 とはいえ元環境トップによくある産廃化ではなく、相変わらず迎撃力に定評のある近距離用高機動万能機として十分対人戦に出せる。 弱体化ばかりではなく、特格にスラッシュザクファントムが武装アシストとして追加されたことにより迎撃の択が増えた。デスサイズヘルカスタムのナタクほど誘導も飛距離も移動速度もなくアシストとしては地味だが手数を補ってくれるので意外とお世話になる。移動が遅いのでセルフカットしてくれることも。 これに伴いキックコンボは各種格闘の特格派生に変更されている。 また、N格と横格から変形しつつ斬り抜ける特射派生が追加された。 前作で覚醒技と呼ばれていた特格6段 特格出しきりは後格→特格派生 後格→特格派生で覚醒しなくてもできるようになったが、アンカーを挟む分動作時間は長くなりカット耐性は皆無に。 ようやく手に入れた本当の覚醒技(バーストアタック)はビームソード(ミーティア合体)。 念願のミーティア合体技で、隙の大きいフルバーストをぶっ放すストフリと違い、ビームソードで派手に叩き斬る格闘コンボ型の覚醒技。使い勝手もこちらが圧倒的に上。 近距離から放たれる巨大ビームソードの一閃は脅威。覚醒時の威圧感は増したといえる。 前述の通り、イザークの駆る青いスラッシュザクファントムがアシストに加わったが、アスランが∞ジャスティスに乗っている頃は、イザークは白いグフイグナイテッドに乗っているはずである。 台詞の中にも『貴様を援護する、ザフトの軍人のな』というものがあるがこの時はもうオーブ軍に所属している。 また、やっぱりディアッカがいないが、気にしてはいけない。 PS3版のDLCにて、ラクスが搭乗したバージョンが追加された。コストは1000。通称「烙印」。 NEXTでのガンダムMk-IIやキュベレイMk-IIとは違い、完全なワンオフ機でのパイロット コスト変更版となる。 アスラン機と武装の殆どは共通で、性能だけ下げられた所謂コンパチ機体の扱いである。 ただスラッシュザクファントムはストライクフリーダム呼び出しとなっており、覚醒技もストフリ呼び出しからのハイマットフルバーストである。おまけに前作覚醒技の連続キックもオミットされてしまった。 元々あまり尖っていないアスラン機を更に丸くしたような性能であり、おまけにキラもやる気のない性能と1000コストに求められる前衛力が致命的に足りておらず、(コンパチ機体の殆どに言えることであるが)はっきり言って不遇。しかし、武装の豊富さは相変わらずなのでやれることは少なくない。 そして、何故かキラを差し置いてクルーゼとの掛け合い台詞がある(キラへの特殊台詞は当然ある)など特殊台詞はそこそこあるので、ラクスのファンなら使って楽しめるかも。 EXVS.MB 既存武装はマイナーチェンジはあるもののほぼ前作と同様。ただアップデートで各種武装にメスが入り、全体的に微強化されている。 大きな変更点として、フリーダムやストライクフリーダムと同様に、覚醒時に格CSでミーティア装着状態に換装できるようになった。 ただし対人戦向けに調整されていないようで、現状はネタ。コマンド上暴発の危険がないのが救いか。ちなみにフリーダム及びストフリのミーティアと違い、射撃CSがない代わりに格闘が豊富。 何気に特格派生の連続キックの最後がバウンドになったりブーメランなどから特格へのキャンセルルートが追加された。 多くの機体にも当てはまることだが、環境上位のインフレに追いつけなくなっているので、相方との連携がさらに大切になった。間違ってもミネルバにいた頃のアスランのように相方から不安に思われるようなことはしないようにしたい。単独で孤立したらFドライブでセイバーのように一瞬でスクラップになりかねない。 あと、後述のボスver.のついで録りか台詞が増えており、二コルやハイネとの掛け合いが追加された。 余談だが、プレイヤーナビだけでなく、戦闘中のバトルナビとしてもラクスが登場したので、戦闘中でもいつでもラクスの声を聴くことが出来るようになった。 また、ストライクフリーダム同様、ミーティア装備状態がボス機体として登場する。 こちらはプレイヤー機と異なりアシストのイザーク(360°ほどの追尾)を筆頭に性能が強化されており、さらに異常な耐久力と格闘に対する反応を有することから序盤・低難易度に反してかなりの強敵。しかし研究が進み、このボス機体版が『MS形態でもダウン値の設定がボスと同様(一般機体の4倍)に設定されていてなかなかダウンしない』事が判明。そのため覚醒やFドライブを用いるととんでもなく長いコンボを繋げられる上、同時に出てくるストフリを倒せば増援も入らないので、一部上級者からは魅せコンのためのサンドバックとして扱われることもある。 ちなみに、これで一部乱舞系覚醒技の最終段がバウンドダウンであることが判明した。 別のステージにいるボスとしてのストフリも同様なのだが、何度もよみがえるアスラン(勿論プレイアブル版)を初めとして敵が途切れにくく高難易度によるバ火力 超反応によりストフリ自身も非常に手ごわいのでアスランより攻略しにくい。 VSコンクエストでもレイドボスとしてミーティア固定で登場するが、ボス仕様がMS時でないと覚醒しないので、覚醒しない。ただしステージも身を隠せるものがなく、その上思考ルーチンが違うのかブランチバトル時とは比べ物にならないほど手ごわいので、注意が必要。 上記の掛け声のネタが収まったと思ったらこのボスverのせいでまたネタにされるように… ちなみにアスランのグラフィックは新規でボイスも新規収録されている。 FORCE 「DESTENY」枠からデスティニーと共に参戦。 FBをベースに失ったのはイザーク呼び出し。 メインのリロード、CSのチャージが速くなったので地味ながら悪くない機体。 EXVS.MBON アシストがイザークからキラのストフリに変更され、アメキャンが可能になった。 ハルートのアシストのクアンタ同様切り抜け2回。 格CSが覚醒時のみ使用可能なミーティア装着からSEEDに変更となった。1出撃1回のみではあるが発動するとブースト回復・機動力上昇・落下速度低下の効果を得られる攻めにも逃げにも使える万能武装である。 本作からEルートのボス仕様の機体はみんなダウン値がボスランと同じになったためミーティアの相手をしなくて済むそちらに流れる…と思われたが、高難易度ルート特有の超火力や超反応に、DX、∀のようなスーパーアーマー付のぶっぱでも凶悪な覚醒技を何度でも発動できたりZみたいに常時強化機体になると手ごわいため、相変わらずアスランに会いに行く人が多いとか。 CPU戦の難易度やダメージ設定にもよるが体力ゲージがアスランの「ン」の真ん中らへんの時からコンボすればきれいに落としやすい。 ちゃんと350補正はかかるため、アルケーの覚醒技など最終段が多段ヒットの攻撃だと補正で落とせないようになっている。 家庭版でアーケードモードがそのまま収録されるのでこれでいつでもアスランに会いに行けるようになった。さらにミッションモードでは最初からアスランと会えるミッションまで存在する。 GVSと異なりFBまでのように一つのPS4で二人まで遊べるので、友達家族恋人と自分たちだけのカッコイイコンボを試してみるのもいいかもしれない。その時は制限時間を最大にしておこう。 ちなみにボスのカロッゾからは「貴様も女を寝取られたか」と専用台詞がある。 アスランの場合ラクスとは婚約関係にあったが婚約解消に加え歩み寄ろうとしていた姿が見られるラクスに対してそっけない反応(敵に再会したキラがいたのを知りそちらに意識が向いているのもあるのだろうが)をしていた上後にキラと関係が進んだときも気にするどころかカガリにアプローチをかけていた上、そもそも寝ていないのでまったく当てはまらない。 EXVS.2 アシストのストフリがレバーNでフルバースト、レバー入れで斬り抜けから連結ライフルで強制ダウンを奪うように変更。 またN格が射撃ガード付きのシールドバッシュに、前格が二刀ジャンプ斬りから蹴りを行うものに変更されるなど、原作でデスティニーに放った攻撃モーションがようやくEXVSシリーズで採用される事となった。 覚醒技はミーティアを使わなくなり、シャイニングエッジとビームサーベルによる乱舞系覚醒技に変更された。 顔グラフィックも新規に変更され、かっこよくなっている。 覚醒技以外は大幅に強化されたとはいえ他の機体はさらにとんでもない武装を手に入れインフレが進んでおり、途中まで丁寧に戦っていても一発でひっくり返されかねない理不尽な負け方をすることもある。冷静に頑張りたい。 前作の持ち味のどこからでも連続キックができなくなったのも特徴が薄れたと言える。 アップデートにてサブからのメインキャンセル、レバ入れアシストが追撃可能に…など他の機体の充実具合を見ると物足りなく感じるがこれまでからすると確かな成長を遂げた。 これまでとCPU戦の仕様が大幅に変更されたため、アーケード版EXVSから継続参戦していたレグナントを始めとするボス機体がリストラされていき、ボスランともお別れとなった。 しかし、AルートのA-6を攻略すると出てくるA-11の3面目に、なんと3-AEXを再現したステージが登場。ステージはアーモリーワンでBGMも違うが。 このステージのターゲットとして登場する∞ジャスティスはプレイアブル仕様ではあるが、ボス並のHPと高いダウン値を設定されたものとなっている。 そのため、ミーティアに換装しなくなったので、これまで以上に遊びやすくなった。 ただし、前作までのボス仕様と異なり一定の体力で一度だけ覚醒し、タイミング次第では覚醒抜けになる事もあるので、サンドバッグにする場合はその点に注意しよう。特に前作経験者は注意が必要。 ラクス搭乗の方はリストラされたまま再参戦はしなかった。 本作ではボイスの配置が大幅に変更(「もうやめるんだ」が射撃CSから前格最終段になど)され、割と静かになった。 EXVS2.XB アスラン機 連ザ以来の最高コストに昇格。 最大の特徴として特格にリフター搭乗が追加され、コマンドとしての変形はできなくなった。 ブレイヴの急速変形のようにそこから複数の攻撃に派生できる。回転率もいいため生命線となる。 格闘CSのSEEDは効果量が落ちたがリロードするようになった。 格闘も新規のものを取得し総合的にパワーアップをした形となる。 とはいえリフター以外はインチキ性能ではない(リフターもインチキと言えるほどではない)のでプレイヤーには相変わらず丁寧さが求められる。そのリフター派生も出せば当たるというようなものではない上サザビーや運命のような高い火力が約束されたものでもないので、勝つには相応の練習が求められる。 2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整としてSEEDがエクバ2以前の使い切りとなった。 その補填なのか通常時の機動力が上昇。アプデ前と比べかなり機動力が上がっている。 A-11-3のボス風∞ジャスティスも健在。BGMが「キラ、その心のままに」に変更された(但しフルブ音源だが)。 一部のプレイヤーから今作のコスト昇格は「2500でジャスティスやセイバーを出すための布石」と推測されており、 後に最初の解禁機体としてジャスティスが登場したことで現実のものとなった。 ラクス機 2022年8月2日にはラクス搭乗がエクストラ機体として復活。 コストが2000にアップし、それに伴い新規コンセプト 既存武装の強化がなされており、オリジナルの∞ジャスティスの武装変更とラクス版の新武装によりコンパチ要素は皆無となった。 まず、アシストのストフリが永続アシストになり、本体が弾切れだろうとお構いなしにメイン連動のライフル2連射、特格でフルバーストやドラグーン射出で援護するようになった。超高回転率に加えてどちらも優秀な性能であり、さらに振り向きアメキャン対応と追従系アシスト内でも最高峰の性能を持つ。 更にバルトフェルド専用ガイアとアカツキがアシストとして新たに追加されるなどクライン派(ほぼ)オールスター。 ちなみにガイアは天空のキラ仕様でストライクルージュのライフルを使用しており、アカツキはオーブでデスティニー戦後の片腕がない状況と細かい再現がされている。 ブーメランとリフターはアスラン機同様ブーメランが使えない(使った)ときに再度入力でメインキャンセルありのリフターになった。 後格闘のアンカーが宙返りに変化し、そして覚醒技が時限強化技のSEED発現に変更された。被弾ダメージが増えるのもそのまま。 格闘は概ね1500時代のものを引き継いでいるが一部微妙に変わっている。 ストフリの回転率がいいため絶え間なく弾幕を送ることが出来るが一発の爆発力がないので、いかにリードを守るかが問われるのだが、むしろノーリスクにそれなりのダメージを延々とばらまき続ける安定感を持つ機体として高い使用率と勝率を記録し、間違いなくぶっ壊れ機体として評価を得ることになった。 巷では「自衛中心の2000コストの本体に3000コストの永続ストフリが付いているので実質5000コスト」なんて評価も。 この手の自衛力が高い機体にはタイムアップの問題があったのだが、本作よりタイムアップ時はその時のチームのスコアの合計が高い方が勝利になったため、始めからタイムアップ狙いでも勝てるようになった。 勝率・使用率から計算される環境支配率もダントツになり、次のアップデートで下方が決まったが大会が近いのもあり下がるのはジャスティスと同じリフターからのメインキャンセル不可になり、機動力がコスト平均レベル落ちた程度。 さらに全国大会予選期間中に更なる下方を食らったものの、弾撒き性能が多少落ちた程度でキラとカガリはノータッチ。 戦績は強機体といえるか怪しいくらいに落ちたが、むしろ初心者でも勝ち筋を作りやすいいい機体になったといえるかもしれない。 ラクスの台詞も増えており、使用していてなかなか面白い機体に仕上がった。キラからの台詞がないのは悲しいところ。 この登場により本機はEXVSシリーズ現在唯一かつ今後現れないであろうの全てのコストで登場した機体(アスラン版で3000・2500コスト、ラクス版で2000・1500・1000コスト)となった。 参戦と同時にグラフィックが新規のものに。ついでにアスラン機の機体選択画像も勝利ポーズも新しくなった。 EXVS2.OB アスラン機 メインの弾数が減少し、アシストのストフリがレールガン+切り抜けに変更された。特格のサーフィンがブーストを消費するようになったのも痛い。 アップデートで各部強化。同時期のHi-νがエクバ2を上回る頭運営な強化を受けたので当初は隠れていたが、その胚乳の生時を狩れる機体であり、従来の自衛力も相まって高い立ち位置を得た。 しかし、その後のアプデで耐久減・特格が着地リロード化して回転率が一気に悪くなったことで再び後退してしまった。 ラクス機 アシスト使用時の振り向きが無くなった。 機動力やガイア突撃の上下誘導が向上。 さらに耐久値向上と特射に特格へのキャンセルルートが追加されている。 今作では緑ロックでの攻撃はダメージが低下するため赤ロック圏内まで前進する必要が出てきた。 全体的に攻めが強い調整を受けているため前作と同様の立ち回りではあっさりと沈められる可能性もある。 【勝利・敗北ポーズ】(アスラン搭乗) 勝利時 通常 原作でもよくあった抜刀のポーズで静止。全身のビームブレイドを展開している。 スラッシュザクファントム呼出し時 アックスを構えたスラッシュザクファントムと並び立ち、シールドを突き出すポーズ。(FBから追加、MB-ONで廃止) 覚醒時(XBアプデ後はSEED使用時):シールドに装着したブーメランからサーベルを展開し構える。旧HGの箱絵。 覚醒時(XBアプデ後):右手にサーベルを持ち、両足のサーベルを展開して蹴りの乱舞。ちなみにプレイヤーナビを使用していると頭の部分に足が来る、 敗北時 下を向きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(ラクス搭乗) 勝利時 ストライクフリーダムと並び立つ。 抜刀したストライクフリーダムと並び立つ。(XB以降) 敗北時 アスラン機と同様。 ストライクフリーダムと飛び立つ。(XB以降) 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を元に騎士風の改造が施された改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場する。 下記の【余談】の項にある初期の名称を狙ったネーミングだと思われるが、ガンダムビルドファイターズトライでも似たような事(*3)があったが単なる偶然だったので真実はまだ不明。 物語スタート時点ではビルダーのカザミが「ヒーローごっこがやりたかった」という考えで制作され武装は大幅に削減。本機の印象深いリフターや足サーベルはオミットされているなど思い切った大胆な改造が施されている。 原型機である本機より先にHG化された。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやデスティニー同様にサイズが大型化するミーティア装備を除くとC.E.系ガンダムの終着点となる。 相棒のストライクフリーダムが豊富な射撃武装や覚醒武装を持つのに対して、こちらは豊富な格闘武装を装備している。 アスランは『ポータブル』では何故か時系列が進む毎に戦闘能力が弱体化していく唯一のキャラ。 アムロやシャア、キラなど複数の作品にまたがって出るキャラは基本的に時代が進むと殆どの能力が強化されていく(*4)のだが、初期SEEDではキラと並んで作中最強クラスの能力を持つがDESTINYでは射撃、格闘、回避、覚醒値の全ての能力が低下する。 また、ZAFTからオーブへ再移籍した際にもさらに能力が微妙に低下する。 敵となるシンやレイがDESTINYキラと並んで最強クラスの能力を得るのに対し、アスランは能力が下がるのでヘタに戦うとシンに負ける可能性も少なくない。 ただし『クロスレイズ』では初期能力もSEED版やアレックスよりも全体的に能力が高くなっており、指揮や攻撃面に関しては最終的にはシンよりも高くなる。 スーパーロボット大戦 射撃特化のストライクフリーダムに対して、こちらは格闘特化の機体となっている。 が、ストライクフリーダムのバルカン以外の射撃兵装を使うドラグーンフルバースト、デスティニーの武器をフル活用するフルウェポン・コンビネーションなどに比べると単独での最大技がリフター射出とやや地味。 ストライクフリーダム、エターナルとそれぞれ合体攻撃が用意されていることが多い。 DESTINYが参戦していれば大体は自軍に加入するが、『Z』シリーズの最終章前篇である『第3次 時獄篇』では登場せず、後篇となる『第3次Z 天獄篇』では登場こそはするもののストライクフリーダムの武装扱いでユニットとしては不参加(*5)となってしまった。 アスランに関しては、シンやキラのように他作品の人物に親友と言える人物がいなかったり2人に比べて見せ場が少なかったりと主役3人の中では地味な扱いで、『Z』ではキラたちアークエンジェル組が扱いが悪いため、アスランも扱いが悪くなっており、『第2、3次Z』や『V』などでは女性関係で執拗にいじられたりと扱いがやや不遇気味である。 『V』に至っては女性型のラスボスから声突きで「他の女のように落とせると思うな」と言われる始末。 パイロット、機体性能は優秀なのは救いか。 もちろん作品によっては活躍もしており、外伝作だがDESTINY初参戦となる『スクランブルコマンダー2nd』ではザフト脱走直後に自軍に救助され、キラと共にエターナルの救出に向かい機体受領&初出撃をキラと同時に飾る。 『L』ではアレックス時代からSEED発動可能、原作と異なり最後までシンと良き上官と部下の関係を築くだけでなく、FAITH権限を上手く使いキラ達(*6)と自軍を取り持ってくれる。 『UX』ではアレックスとしてDESTENY序盤のようにカガリのそばにいるのだが自軍及びオーブ存続の危機に議会に表れ、自分がアスラン・ザラであると正体を明かした上で演説をし政治的方面で自軍の危機を救うというどこかで見たような活躍をすることもあり、今後の彼の活躍に期待がかかる。 もしアスラン目当てでプレイするなら『L』や『UX』がまっとうにかっこいいのでお勧め。 ちなみに同シリーズではカガリとの関係が続いていることが多く、メイリンとは絡まないことすらある。 【余談】 「インフィニット(infinite)」は「無限の」という意味を持ち(*7)、機体名を直訳すると「無限の正義」となる。 また、「∞ジャスティス」という略称で表記される事がある。 劇中呼称は「ジャスティス」のままだが、『連合VS.Z.A.F.T.II PLUS』のミリアリアのサンプルボイス集に「インフィニットジャスティス、発進どうぞ!」という台詞がある。 ストライクフリーダムガンダム同様、公式からの発表後に名称が変更された機体である。 当初の発表では「ナイトジャスティスガンダム」であったが、エレコがリリースしているスロットと名称が完全に一致していたためか兄弟機であるストライクフリーダム(*8)と揃って改名の憂き目に遭っている。 尚、その際に「一部媒体で正しくない情報が公開されてしまった」とコメントがあった。 たまに「ジャスティスガンダムとの違いが分からない」という声が出るが、並べてみると本体+リフターだけでもリフターの形状(∞は縦に長い)、肩の形状(ジャスティスはブーメラン)、V字アンテナの中央に赤いパーツの有無(ジャスティスにはない)、胸部の緑のラインがジャスティスだと白とけっこう異なる。 ちなみにガンダムエース2023年10月号の大河原邦男先生書き下ろしの表紙では本機ではなくジャスティスが書かれており、ストライクフリーダム、デスティニー、ジャスティスガンダムと盛大に間違えられてしまった。 DESTENY放送時代のラジオで「アスランは自分の演じたキャラの中で31位、ちなみに30位は犬」と発言したことがきっかけで「アスランは犬以下の思い入れしかないキャラ」とネットで一人歩きしてしまっていたが、石田氏もその扱いを気にしていたのか後年のキラ役の保志氏との対談やオーディオコメンタリーなどで「自分にとって大切なキャラクター」とはっきりと語られている。
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/15 コンボ追記、整理 09/10/28 外部リンク更新 09/08/15 相方考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※NN→後、横→後の後ろ派生は不確定の場合有り(小さい機体ほど不確定パターンが多い) ※横→前派生は不確定の場合有り(当たりが浅いと不確定パターンが多い) ※横→前 BRのつなぎは最速で前方NDにすると安定しやすい(少し遅れて受身されてもヒットしやすい) ※後 BRは最速前ND上昇撃ちすると安定しやすい ※?のついてるダメージは計算上、または未確定情報。 ※NN前派生の後ろの数字はHIT数。1~5hit限定(最大6hit、最終段のみダウン値1) ※ダウンについて記載がないものは通常強制ダウン ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 主力攻め継続。 BR BR BR 189 主力。 BR BR→( )サブ 173(193) BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン BR BR 後 185 主力。BRの節約に。 BR CS 208 BR NNN 206 主力。BRの節約に。 BR NN前 210 BR NNNよりは高ダメ。 BR NN後 198 隙小。Nヒットでブースト空時にでも。 BR 横N 179 非強制。非推奨。 BR 横前 BR 218 主力。BR始動デスコン。 BR 横後 168 非強制。 BR 横後 後 198 主力。 BR 後前 173 BR 後 BR 194 主力 BR BD BD 152 ネタコン BR→特格N(→サブ) 179(206) サブなしで非強制。サブ非確定。サブダウン追撃で184。ブースト空時にでも。 アシスト始動 アシスト(3HIT)⇒BR 171 攻め継続。アシスト2HIT時は148 アシスト(3HIT)⇒BR BR 207 主力。アシスト2HIT時は193。1HIT時は175の攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BR (→)サブ 211(195) アシスト2HIT時は203 アシスト(3HIT)⇒サブ 188 非強制。アシスト2HIT時は169 アシスト(3HIT)⇒CS 230 アシスト2HIT時も230。1HIT時は235 アシスト(3HIT)⇒NNN BR 255 主力。アシ3始動デスコン。アシスト2HIT時は254。1HIT時は249 アシスト(3HIT)⇒NN前 228 ブースト節約時に。 アシスト(3HIT)⇒NN後 後 238 主力。分断。アシスト2HIT時は234 アシスト(3HIT)⇒横前 BR 236 主力。アシスト2HIT時は228 アシスト(3HIT)⇒後前 後 221 分断。アシスト2HIT時は210。1HIT時は195 アシスト(3HIT)⇒後 BR 212 主力。隙小。少分断 アシスト(3HIT)⇒後 特N 229 アシスト(3HIT)⇒後 特 191 攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BD 横N(横前) 205 アシスト(3HIT)⇒BD 後前 205 アシスト2HIT時は191。1HIT時は173 アシスト(3HIT)⇒BD 後 BR 220 アシスト2HIT時は210。1HIT時は196 アシスト(2HIT)⇒NN 横N(横前) 225 アシスト(2HIT)⇒後 BR BR 228 アシスト1HIT時は218 アシスト(2HIT)⇒後 特N BR 254 BRは最速前ND安定。アシ2始動デスコン。ブースト消費大。アシスト1HIT時は250 アシスト(2HIT)⇒後 特N→サブ 238 非確定。ブースト消費大。 アシスト(2HIT)⇒後 特 172 攻め継続 アシスト(2HIT)⇒BD 横前 BR 230 アシスト1HIT時は223 アシスト(1HIT)⇒BR BR BR 202 主力。 アシスト(1HIT)⇒BR BR サブ 203 アシスト(1HIT)⇒サブ 147 非強制 アシスト(1HIT)⇒NN 横前 BR 251 主力。 アシスト(1HIT)⇒NN前4 横前 BR 256 主力。アシ1始動デスコン。 アシスト(1HIT)⇒NN後 後 226 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横前 BR BR 247 アシスト(1HIT)⇒横後 横前 215 アシスト(1HIT)⇒横後 後前 211 アシスト(1HIT)⇒横後 後 BR 228 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横後 特 173 攻め継続 N格闘始動 N NNN BR 241 狙ってする必要は無いが、釣り格が当たった時や初段でNDしてしまった時に使う。 N 横前 BR 212 N初段ND時に。↑推奨 N NN前 205 N初段ND時に。強制ダウン。↑↑推奨 NN 横前 BR 247 主力。横はNDで寄らないと非確定 NNN BR 240 主力。BRは最速前ND安定。気持ち早めで、回し蹴りのモーションが見える頃にND入力をすると成功しやすい NNN BD格 後 253 主力。BDは最速ND。BRを使わない。 NN→前? 横N 214~217 NN→前? 横→後 224 NN前5 横前 BR 258 主力。最速前NDディレイ横でのみ安定。N格始動デスコン。 NN後(→サブ) 168(200) サブ無しは非強制。サブはディレイで安定。 NN後 CS 245 NN後 横N(横前、特N) 239 主力。簡単お手軽。横Nはサーチ替可 NN後 横後 230 よく動くが↑よりダメージが減るので無理に狙う必要はほぼ無い。見た目はイケメン N2段目後 横前 BR 280 強制ダウン。すかしコンボ。2段目が当たった時に。N格2段目のリーチは広いので意外にチャンスは多い NN後 後 BR 252 主力。ブースト消費大。BRの当て方にコツがいるが、当て具合により敵機を高度キリモミダウンさせる事ができる。 NN後 後前 235 実用性のある魅せ技。 NN後 特 197 主力攻め継続。 横格闘始動 横 横前 BR 212 初段ND時に。 横 後前 151 非推奨 横前 BR 200 非強制 横前 BR BR 240 主力。 横前 CS 263 最速前ND安定。横格及び通常時デスコン。 横後(→サブ) 117(156) 非強制。サブはディレイ安定 横後 横前 BR 241 主力。 横後 横後 192 隙小。ブースト空時に。 横後 後前 197 横後 後 BR 218 分断 後格闘始動 後 BR BR 204 主力。 後 NNN BR 270 非確定。後をくらった相手が受身とった時限定。前派生で近づいて切り抜けが当たる前にNDすると楽 後 特N→サブ(追撃) 198 特格1段止めで攻め継続(122) 後 特N BR 242 BRは最速前ND安定。ブースト消費大。後始動デスコン。 後前→( )サブ 160(199) NDサブは最速前ND安定。 後前 CS 219 後前 後 176 主力。分断。 後前 BD(特) 156 魅せコン BD格闘始動 BD→( )サブ 99(149) 非強制 BD CS 213 BD 横前 BR 212 主力。BD始動デスコン。 BD 横後 後 188 主力。分断。 BD 後 BR 180 BD 後前 151 魅せコン。 BD BD 後 146 魅せコン。分断。 BD BD BD 126 主力。魅せコン。最高にカッコイイ。 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。特始動デスコン。 特 NN前 205 特後のNDは強制立ち確定後に。 特 NN後 後 219 主力。分断。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 横前 BR 212 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 特 特 126 魅せコン。特後のNDは強制立ち確定後に。守りたい世界がある人に。 特N(→追撃サブ) 134(144) 受身狩りサブになれば176。 S.E.E.D.発動時or壁際限定 NN NN前 ??? 壁際限定 NNN 横N(横前) 262 壁際もしくは微高度必要。 NNN 後前 257 魅せコン。 NNN 後 BR 277 デスコン。 NN前? 特 ??? 非推奨。NN後 特の攻め継続より低威力。 NN前? NNN 254 壁際限定 横前 横前 BR 272 主力。 横はディレイをかけNDで相手に密着すれば安定。 横前 後 BR 248 後 後 後 201 魅せコン。前ND安定。 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が高い上に、フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えておらず、単機でのプレッシャーにも乏しいため、僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視、ダウン時間重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、横後 横前 BR(ダメージ&カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを打ちたい場合はフリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 苦手機体考察 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度ふわふわしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は非常に短い。 ブースト以外は標準より弱めな高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないほど。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のバズーカ、ハンマ有線式ビーム・ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 そのときはフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ